Halopedia
Advertisement
"Sarge? Mendoza? Bisenti? Oh, Gott... Diese Dinger haben sie, ich kann sie immer noch hören, Monster... Sie sind fort! Verstehen Sie? Fort!"
–  Ein traumatisierter Marine in dem unterirdischen Komplex.


343 Guilty Spark ist die sechste Kampagnenmission der Spiele Halo: Kampf um die Zukunft und Halo: Combat Evolved Anniversary. Die Künstliche Intelligenz Cortana fand im Kontrollraum heraus, um was es sich bei dem vermutlichen Waffenlager, zu welchem sich Captain Keyes begab, wirklich handelte. Sie schickte den SPARTAN-II Soldaten Master Chief Petty Officer John-117, den Captain aufzuhalten. Bei seinem letzten Standort angekommen, fand der Master Chief nur einzelne panische Allianztruppen und begab sich in einen unterirdischen Komplex. Er erfuhr durch Wallace A. Jenkins' Helmkamera, dass die Marines und der Captain von einer dato unbekannten Spezies angegriffen wurde. Daraufhin kämpfte sich der Master Chief aus dem Komplex und wurde von dem Illuminaten 343 Guilty Spark gerettet bzw. als Reclaimer entführt.

343 Guilty Spark
Vorherig Angriff auf den Kontrollraum
Folgend Die Bibliothek
Spiel Halo: Kampf um die Zukunft (Anniversary)
LevelGuiltySpark
Charakter John-117
Datum 20. September 2552
Ort Installation 04
Diese Box: zeigen  diskutieren  editieren

Handlung[]

Besser alleine[]

Am Ende des letzten Kampagenkapitels erlangte Cortana Zugriff auf die internen Informationsspeicher des Halos. Sie bemerkte, dass das vermutliche Waffenlager des Allianz Imperiums in Wirklichkeit keines war. Um den Captain zu stoppen, schickte sie den Master Chief mittels des Pelicans Echo 419 zum letzten bekannten Standort, bevor der Kontakt vor einem halben Tag abbrach. In der Sumpflandschaft der Ringwelt angekommen, sah der Master Chief einige Allianztruppen, wie sie panisch vor etwas flüchteten. An der Absturzstelle des Pelicans, welcher den Captain und die Marines absetzte, hörte der Master Chief lediglich einen automatisches Notsignal, von dem Captain und seinen Begleitern fehlte jedoch jede Spur. Nach einem kurzen Weg erreichte der Master Chief den Eingang zu einem unterirdischen Komplex. Auf dem Weg tiefer hinein, fand er mehrere Leichen von Allianzeinheiten und eine Menge Blut. Es gab allerdings, bis auf einige Allianzeinheiten, keine weiteren Feinde. Der Master Chief näherte sich einer gut gesicherten Tür, vor welcher Leichen von Marines lagen. Er öffnete die Tür mit Hilfe einer, scheinbar vorher angebrachten, menschlichen Vorrichtung und sicherte den dahinter liegenden Raum. Er sah einen Helm und entnahm dessen Speicherstick, um die Aufnahmen der Helmkamera auszulesen. Die Aufnahmen zeigten das vorherige Geschehen aus Private Wallace A. Jenkins Sicht.

12 Stunden früher
Die Marines waren im Landanflug zur Sumpflandschaft und unterhielten sich über die alte Musik und deren Anteil an der menschlichen Geschichte. Sie sicherten wenig später den Eingang des Komplexes, in welchem sie danach einen, mit einer unbekannten Waffe getöteten Elite entdeckten. Captain Keyes erschien daraufhin zum ersten Mal und fragte Staff Sergeant Johnson, was mit ihm passiert sei. Er hatte darauf keine Antwort. Wieder später versuchten sie die Tür zu öffnen, durch welch der Master Chief als letztes gegangen war, merkten aber, dass diese von der Allianz gut versiegelt wurde. Es erschien so, als ob die Allianz nicht wollte, dass diese geöffnet wird. Trotz aller Hinweise öffneten die Marines die Tür und sicherten den Raum. Kurz darauf meldete ein Marine der zweiten Einheit über Funk, dass sie eine Menge Kontakte hätten, welche aber nicht von der Allianz seien. Jedoch brach der Kontakt ab und als Johnson einen Marine zur Überprüfung losschicken wollte, hörten sie ein unbekanntes Geräusch in den Wänden. Dieses wurde immer lauter und plötzlich durchbrachen Infektionsformen der Flood eine Tür in den Raum und überwältigten die Marines. Die Aufnahme stoppte kurz danach aufgrund eines unerwarteten Haltes.

Die Flood[]

Der Master Chief wurde daraufhin ebenfalls von Infektionsformen angegriffen, die mehrere Türen in den Raum durchbrachen. Einige Kampfformen verschafften sich im Verlauf des Kampfes Zutritt durch die Haupttür, durch welche der Master Chief, nachdem er alle Floodeinheiten neutralisierte, den Raum verließ. Er musste nun durch den gesamten Komplex,zurück an die Oberfläche. Er beobachtete auf seinem Weg nach oben einige Kämpfe zwischen Allianztruppen und Floodeinheiten und musste auch gegen einige kämpfen. Er schaffte es zum Eingang und wurde von einer Marineeinheit empfangen. Die Echo 419-Pilotin "Foehammer" empfahl ihnen, sich auf ein nahes, höheres Gebäude zu begeben, um über dem Nebel und dem Blätterdach evakuiert werden zu können. Durch ein floodverseuchtes Gebiet kamen sie am Fuße des Gebäudes an und wurden in ihrem Gefecht von plötzlich auftauchenden Wächtern unterstützt. Der Illuminat 343 Guilty Spark transportierte den Master Chief aus dem Kampfgebiet auf eine Etage des Gebäudes und erklärte ihm, dass seine Funktion sei, im Falle eines Ausbruchs der Flood, diese an einer Flucht von der Ringwelt zu hindern. Er bräuchte dazu jedoch seine Hilfe. Mit diesen Worten teleportierte sich Spark zusammen mit dem Chief aus dem Gebiet.

Gameplay[]

Leveldesign[]

Die Stimmung und Atmosphäre des sechsten Kampagnenkapitels ist die düsterste des gesamten Spiels. Zum einen sind die Außenareale durch die Sumpflandschaft äußerst trist und schlecht beleuchtet. Die Sicht des Spielers ist stark beschränkt und eine Weitsicht praktisch nicht vorhanden. Das macht gerade das Navigieren und das Erkennen von Feinden sehr schwierig. Es existieren, wie bei den Außenlandschaften des dritten Kapitels Wahrheit und Versöhnung nur Scheinwerfer, welche als Wegweiser für den direkten Weg dienen, jedoch nicht wirklich zur Beleuchtung der Landschaft beitragen. Durch die düsteren Areale und dem Verhalten der Allianztruppen (im Intro laufen sie vor irgendetwas davon) sowie dem abgestürzten Pelican, ohne eine Spur des Captains, stellt sich ein gewisses Unbehagen ein, da der Spieler nicht weiß, was ihn erwartet.
Im Komplex angekommen, verbessert sich die Atmosphäre nicht, da der Spieler, im Vergleich zum vorherigen Kapitel, auf relativ wenige Gegner trifft. Es stellt sich spätestens beim Anblick der Leichen von Allianztruppen und des traumatisierten Marines eine horrortypische Atmosphäre ein. Ebenfalls ist die Erzähltechnik, durch welche der Verbleib der Marines mittels Helmkamera gezeigt wird, einmalig im Verlauf des Spieles und zeigt die Geschehnisse ohne das der Spieler eingreifen kann. Er erlebt "live" mit, wie die Marines in eine Falle geraten.

Gegnertypen[]

In diesem Kapitel wird die dritte Partei in der Schlacht um Installation 04 eingeführt. Anders als bei der Einführung der Allianztruppen, muss sich der Spieler direkt einer Vielzahl von Feinden im Kampf stellen. Zuerst greift die einfache Floodeinheit, die Infektionsform, den Spieler an. Diese stellt einzeln und bei aufgeladenem Schild keine Gefahr dar, da sie nur geringen Schaden zufügt. Sie greift jedoch meist in großer Zahl an und sind recht schnell. Dadurch ist sie das primäre Ziel beim Kampf für den Spieler. Hilfreich ist, dass nicht jede einzelne Infektionsform beschossen werden muss, sondern es reicht, wenn er eine im Verbund trifft. Durch das Aufplatzen der Form, platzen die nächsten ebenfalls. Für die Bekämpfung eignen sich am besten Schnellfeuerwaffen, wie das Sturmgewehr oder das Plasmagewehr.
Die nächste Floodeinheit ist die so genannte Kampfform, welche zum einen unbewaffnet, aber auch mit allen Handfeuerwaffen der Marines und der Allianz ausgerüstet sein kann. Diese sind, ähnlich wie bei der Infektionsform, recht schnell und können zusätzlich springen. Sie benutzen ihren freien Arm zum Nahkampf und ihre Waffe, falls verfügbar, zum Fernkampf. Als effektiv zur Bekämpfung hat sich vor allem das Schrotgewehr erwiesen. Nützlich ist allerdings auch der Gebrauch von Granaten und für präzisere Schüsse, die Pistole.

Ausrüstung[]

Wie bereits erwähnt, wird ebenfalls eine neue Waffe des United Nations Space Commands dem Spieler zur Verfügung gestellt, das Schrotgewehr. Es kann ungefähr auf der Hälfte vom Rückweg aus der dem Komplex eingesammelt werden. Sie stellt eine sehr effektive Waffe auf kurze Distanz und gegen die Flood dar. Für den Fernkampf ist sie jedoch nutzlos. Ideale Einsatzgebiete sind deshalb enge Räume, beziehungsweise Gänge und gegen Nahkampfgegner.

Gegner[]

Allianz[]

In diesem Kampagnenkapitel sind lediglich die Standardgegner auf Seiten der Allianz zu finden. Gegen folgende muss sich der Spieler behaupten.

  • Grunt Minor: Stellt den niedrigsten militärischen Rang der Unggoy dar.
  • Grunt Major: Stärkere Variante des Grunt Minors mit besserer Bewaffnung.
  • Elite Minor: Niedrigster militärischer Rang der Sangheili, besitzt zum primären Schutz ein schwaches Energieschild.
  • Schakal Minor: Niedrigster militärischer Rang der Kig-yar, meistens ausgerüstet mit einer Plasmapistole sowie mit einem Schild.
  • Schakal Major: Stärkere Variante des Schakal Minors.

Flood[]

Ebenfalls kämpft der Spieler nur gegen die zwei Hauptgegner der Flood, welche folgende sind:

  • Infektionsform: Kleine, schnelle Floodeinheit, welche wenig Schaden zufügt, dafür in großer Anzahl angreift.
  • Kampfform: Infizierter Mensch oder Allianzeinheit, teilweise ausgerüstet mit Waffen der Marines und der Allianz.

Ausrüstung[]

United Nations Space Command[]

  • M6D Handfeuerwaffe: Halbautomatische Pistole, welche als sekundäre Waffe vom UNSC eingesetzt wird und 12,7 mm SRD-HE Munition verschießt.
  • MA5B Sturmgewehr: Automatisches Sturmgewehr, welches das Standardgewehr der UNSC Marines darstellt und mit 7.62 mm Vollmantelgeschossen schießt.
  • M90 Mk I Schrotgewehr: Nahkampfwaffe, die Kaliber 8-Magnum-Geschosse mit 3,5"-Körnung abschießt und auf kurzer Distanz sehr effektiv ist.
  • M9-HE-DP-Splittergranate: Standardgranate des UNSC, effektiv gegen Infanterie und leicht gepanzerte Fahrzeuge.

Allianz Imperium[]

  • Typ-25 Plasmapistole: Halbautomatische Pistole, welche hoch erhitztes Plasma verschießt und zwei unterschiedlich starke Feuermodi besitzt.
  • Typ-25 Plasmagewehr: Automatisches Gewehr, das als Munition ultrahocherhitztes Plasma verwendet und auf eine Batterie zurückgreift, welche nicht aufgeladen werden kann.
  • Typ-33 Nadelwerfer: Automatische Handfeuerwaffe, die pinke, Zielsuchende Projektile verschießt, welche nach einer gewissen Verzögerung explodieren.
  • Typ-1 Antiperson Plasmagranate: Standardgranate der Allianz, welche an jedem Material haften bleibt.

Sonstige[]

  • Erste-Hilfe-Pack: Regeneriert einmalig verlorene Lebenspunkte.
  • Schildverbesserung: Technologie der Allianz, welche das Energieschild einmalig auf 300 Prozent auflädt.
  • Tarnausrüstung: Technologie der Allianz, welche den Master Chief kurzzeitig beinahe unsichtbar macht.

Trivia[]

  • Es ist möglich schon außerhalb des Komplexes eine Kampfform auszumachen. Diese steht am anderen Ende des Baumstammes welchen man als Brücke verwendet und rechts in den Wäldern neben der Brücke. Die Kampfformen rennen jedoch davon, sobald man sich ihnen nähert.
  • In der Halo Graphic Novel wird geklärt, wie Johnson aus dem Komplex entkommen konnte.
  • Das Auftreten der Flood ist für die nachfolgende Geschichte äußerst wichtig und zeigt einen noch gefährlicheren und aggressiveren Feind als die Allianz.
  • In der Anniversary-Version wurde bei der zweiten Fahrstuhlfahrt das meiste Blut von den Wänden entfernt.
  • Auf dem Schwierigkeitsgrad "Einfach" kann eine Schrotflinte neben den abgestürzten Pelican gefunden werden.
  • Wenn man nicht den Weg in den Komplex nimmt sondern stattdessen durch den Sumpf läuft, kann man das Gegurgel von Flood hören.
  • Aktiviert man den Fahrstuhl mit welchen man gekommen ist, hört man im oberen Bereich einen Knall und der Fahrstuhl fällt brennend in den Abgrund. Daraufhin wird der Track "Lament for Pvt. Jenkins" abgespielt.
  • Dies ist das letzte Level, in denen man lebende Marines sieht.
  • Das Leveldesign des Sumpfes wurde die Vorlage einer Halo 2 Map.

Videos[]

Weblinks[]

Advertisement