Halopedia
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Sammeln Sie die verstreuten Marines und säubern Sie die Altstadt von Feindkontakten.

Außenbezirke ist die vierte Kampagnenmission des Spiels Halo 2. Der SPARTAN-II Soldat Master Chief Petty Officer John-117 wird in die Stadt Mombasa geschickt, um von dort aus den Allianz CCS-Schlachtkreuzer des Hohen Prophet des Bedauerns zu entern. Da die Pelicans beim Anflug von einem Scarab angegriffen werden, muss John-117 den Weg in das Stadtzentrum durch den Stadtteil Alt Mombasa auf dem Boden zurück legen.

Außenbezirke
Vorherig Station Kairo
Folgend Metropole
Spiel Halo 2
Charakter John-117
Datum 20. Oktober 2552
Ort Alt Mombasa, Kenia, Erde
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Handlung[]

Das werden sie noch bereuen[]

Die UNSC hatte eine Nachrichtenschleife vom Hohen Prophet des Bedauern empfangen, in welcher er um Hilfe bat. Da er sich aktuell an Bord eines Transporters befand, erhielt John-117 den Auftrag, diesen zu entern und den hohen Propheten nach den Aktivitäten der Allianz in Mombasa zu verhören. Master Sergeant Johnson wurde zusammen mit John-117 zu der größtenteils eingenommenen Stadt entsendet. Auf dem Weg zur Landungszone wurden die drei Pelicans jedoch von einem Scarab angegriffen, woraufhin John-117s Pelican abstürzte und der Kampfverband getrennt wurde.

John-117, Sergeant Johnson und einige Marines überleben den Aufprall und sicherten kurze Zeit später einen Innenhof. Allianztruppen näherten sich der Stellung und versuchten den Bereich wieder unter ihre Kontrolle zu bringen. Nachdem die Menschen alle feindlichen Einheiten erfolgreich neutralisiert hatten, drang ein Jägerpaar durch ein verschlossenes Tor in den Hof ein. Anschließend konnten John-117 und Sergeant Johnson durch die neuentstandene Öffnung weiter vorrücken und erhielt den Befehl, sich mit dem zweiten Squad an der Absturzstelle ihres Pelicans zu treffen.

Der Weg dorthin führte durch eine Vielzahl von engen Gassen, welche gut von der Allianz gesichert wurden. Sergeant Johnson wurde währenddessen von einem Pelican aus dem Gebiet gebracht, da er an anderer Stelle gebraucht wurde. Nichtsdestotrotz konnte John-117 und einige Marines bis zu einem Hotel vordringen. Sie kamen den dortigen Marines, welche sich unter schwerem gegnerischen Feuer befanden, zur Hilfe und sicherten den Bereich. Einer der Marines erklärte John-177, dass sich die Absturzstelle hinter dem Hotel am Strand befände. John-117 folgte den Marines durch die dunklen Gänge des Gebäudes auf die andere Seite, wo mehrere Allianzeinheiten von einem Phantom abgesetzt wurden. Als die meisten gegnerischen Einheiten neutralisiert wurden, näherte sich ein Warthog dem Standort.

Ein Tag am Strand[]

Bei der Absturzstelle befanden sich keine Marines mehr, also ging es mit dem Warthog den Strand entlang. Dies war von dort aus der einzige Weg, um zu einer Brücke zu gelangen, welche weiter zum Stadtzentrum führt, wo sich zu dem Zeitpunkt auch der Träger aufhielt. Allianzeinheiten hatten den Strand gut gesichert und mehrere Stellungen zur Abwehr errichtet. Unterstützt wurden sie durch eine große Anzahl von Ghosts und einem Phantom. Trotzdem konnte John-117 einen Eingang zu einem Verkehrstunnel erreichen, welcher direkt zur Brücke führte.

Tempozone voraus[]

Cortana meldete unterdessen, dass sie über das Kampfnetzwerk herausgefunden hatte, dass die Allianz über die Anwesenheit der Menschen auf der Erde überrascht gewesen sei. Dies sei wohl auch der Grund, warum sie nur mit einer kleinen Flotte angegriffen hatten. Der Tunnel war ebenfalls von einer Vielzahl an Alianzeinheiten gesichert, wodurch das weitere Vordringen sich als recht schwierig erwies. Trotz erheblicher Gegenwehr, erreichte John-117 letztendlich die Brücke.

Gameplay[]

Leveldesign[]

Der Handlungsort hat sich von der Raumstation UNSC Kairo-Station auf die Erde verlagert. Dementsprechend sind auch Veränderungen im Aufbau der Levels zu erkennen. An sich werden die Areale offener und bieten öfters mehrere Weg-Möglichkeiten. So steht es dem Spieler zum Beispiel beim Erreichen des Hotels frei, ob er gegnerische Einheiten von einer erhöhten Position angreift oder den frontaleren Weg nimmt. Auch sind die Gassen stellenweise verwinkelt und bieten sich zum Flankieren der Allianztruppen an.

Trotz dieser Beispiele bleibt der Aufbau recht linear. Dies merkt man unter anderem in den engen Gassen. Dort kann man die Gegner schwer umgehen und muss frontal angreifen. Scharfschützen erschweren das Vorrücken und sollten möglichst aus der Ferne eliminiert werden, da man selten nah genug an sie herankommt. Im späteren Verlauf erreicht der Spieler den Tunnel. In diesem Abschnitt wird komplett auf alternative Wege verzichtet und der Spieler wird immer direkt von Vorne angegriffen. Nur unzureichende Deckungsmöglichkeiten sind dabei vorhanden.

Einzig die Strandabschnitte bieten wirklich ein weitläufiges Areal mit einiger Bewegungsfreiheit. Daher können viele unterschiedlichen Taktiken des Nah- und Fernkampfes angewandt werden.

Gegnertypen[]

Besondere Vorsicht sollte der Spieler beim Vorgehen in den engen Gassen walten lassen. Dort macht er zum ersten Mal die Bekanntschaft mit den Scharfschützen der Kig-yar. Vor allem in Gruppen stellen sie eine tödliche Gefahr dar. Die beste Gegenmaßnahme ist ebenfalls der Fernkampf. Gut gezielt können sie mit einem Schuss getötet werden. Der Spieler sollte sich im Kampf eine gute Position mit ausreichend Deckung suchen.

Eine weitere neu eingeführte Rasse sind die Mgalekgolo, welche immer als Paar auftreten. Durch ihre starke Panzerung sind Angriffe direkt von Vorne nicht effektiv. Der Spieler sollte versuchen, die Jäger zu umrunden und auf die freiliegenden Stellen am Rücken schießen. Beim ersten Aufeinandertreffen sollte sich der Spieler das stationäres Geschütz zu Hilfe nehmen, welches aufgrund der hohen Feuerrate und Durchschlagskraft auch die Panzerung durchdringt.

Ausrüstung[]

Das Scharfschützengewehr des UNSCs ist eine äußerst effektive Waffe. Daher und aufgrund der begrenzten Munition sollte es hauptsächlich im Kampf gegen stärke Gegner eingesetzt werden. Durch zwei Zoom stufen können gut platzierte Schüsse abgegeben werden, mit denen der Spieler Gegner mit nur einem Schuss neutralisieren kann.

Außerdem wird der Raketenwerfer eingeführt. Diese Explosivwaffe verfügt über eine Zielfernsteuerung, was die Wahrscheinlichkeit,sich bewegende Ziele zu treffen, deutlich erhöht. Die Waffe verfügt ebenfalls nur über begrenzte Munition und sollte daher sparsam genutzt werden.

Gegner[]

Allianz Imperium[]

  • Unggoy Minor: Stellt den niedrigsten militärischen Rang der Unggoy dar.
  • Unggoy Major: Stärkere Variante des Grunt Minors mit besserer Bewaffnung.
  • Unggoy Heavy: Stärkere Variante des Grunt Majors, meist mit schweren Waffen ausgerüstet.
  • Unggoy Ultra: Spezialeinheit der Unggoy, welche meist Anführer einer größeren Unggoygruppe ist.
  • Sangheili Minor: Niedrigster militärischer Rang der Sangheili, besitzt zum primären Schutz ein schwaches Energieschild.
  • Sangheili Major: Stärkere, schnellere und aggressivere Variante des Elite Minors.
  • Sangheili Ultra: Stärkere, schnellere und aggressivere Variante des Elite Majors.
  • Sangheili Zelot: Hochrangiger Sangheili mit einem sehr starken Energieschild und mächtigen Partikelschwert ausgerüstet, auch manchmal mit Plasmagewehr bewaffnet.
  • Sangheili Schleicher: Ist mit einer Tarnausrüstung sowie einem Partikelschwert oder einem Plasmagewehr ausgestattet, hat dafür jedoch den schwächsten Energieschild.
  • Schakal Minor: Niedrigster militärischer Rang der Kig-yar, meistens ausgerüstet mit einer Plasmapistole sowie immer mit einem Schild.
  • Schakal Major: Stärkere Variante des Schakal Minors.
  • Mgalekgolo: Sehr stark gepanzerte Einheit, welche immer paarweise auftritt.
  • Yanme'e: Flugfähiger und insektenähnlicher Humonoid mit einem harten Exoskelett.

Ausrüstung[]

United Nations Space Command[]

  • M6C Magnum: Halbautomatische Pistole, welche als sekundäre und einhändige Waffe vom UNSC eingesetzt wird.
  • BR55 Kampfgewehr: Halbautomatisches Gewehr mit einem Zielfernrohr und panzerbrechendem Kaliber ausgestattet.
  • M7 / Hülsenlos Maschinenpistole: Automatisches Gewehr, was einhändig genutzt wird und eine schnelle Feuerrate aufweist.
  • M19 SSM Bazooka: Raketenwerfer, effektiv gegen Fahrzeuge, feuert 102mm Hoch-Explosive Anti-Panzer SPNKr Geschosse mit einem 8-9m Explosionsradius ab.
  • SRS 99D AM-S2 Scharfschützengewehr: Langstreckenwaffe, deren Geschosse, gut gezielt, selbst Energieschilde der MJOLNIR-Energieangriffspanzerung und der Sangheili durchbrechen können.
  • M9-HE-DP-Splittergranate: Standardgranate des UNSC, effektiv gegen Infanterie und leicht gepanzerte Fahrzeuge.

Allianz Imperium[]

  • Typ-25 Plasmapistole: Halbautomatische Pistole, welche hoch erhitztes Plasma verschießt und zwei unterschiedlich starke Feuermodi besitzt.
  • Typ-25 Plasmagewehr: Automatisches Gewehr, das als Munition ultrahocherhitztes Plasma verwendet und auf eine Batterie zurückgreift, welche nicht aufgeladen werden kann.
  • Typ-33 Nadelwerfer: Automatische Handfeuerwaffe, die pinke, Zielsuchende Projektile verschießt, welche nach einer gewissen Verzögerung explodieren.
  • Typ-50 Strahlengewehr: Halbautomatische Langstreckenwaffe, welche als Munition ionisierte Partikel verschießt.
  • Typ-1 Partikelschwert: Nahkampfwaffe der Sangheili Zeloten.
  • Typ-1 Antiperson Plasmagranate: Standardgranate der Allianz, welche an jedem Material kleben bleibt.

Transkript[]

Siehe Hauptartikel: "Außenbezirke"-Transkript.

Trivia[]

  • Wenn man am Anfang in den ersten Gang kommt, kann man mit einem Granatensprung auf das Dach. Dort ist ein Skull und man hat eine gute Scharfschützenposition.
  • Es ist möglich am Anfang des Levels, die halbe Mission zu überspringen. Dabei sollte man zunächst den Spawn-Punkt der Allianz in den Gassen hinter dem Gebäude, in dem sich die Marines verschanzen, aufsuchen. Hier findet sich eine Möglichkeit auf die Dächer der Gebäude zugelangen. Durch geschicktes Springen gelangt man ohne Gefechte zum Tunnel.
  • Es ist das einzige Level mit 2 Skulls, wobei der 2. Skull nur auf Legendär zu haben ist.

Tipps[]

Stattet eure Marines mit Strahlengewehren oder Scharfschützengewehren aus.

Weblinks[]

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