Dämmerung ist die vierte Kampagnenmission des Spiels Halo: Reach. Noble Sechs Lieutenant SPARTAN-B312 und Noble Drei Warrant Officer Jun-A266 sollen das Kampfvermögen der Allianztruppen ermitteln und herausfinden, was sie in diesem Gebiet verstecken. Das Zweierteam trifft im Laufe ihrer Untersuchungen auf eine erhöhte Präsens und unbekannte Strukturen der Allianz. Schließlich erreichen sie einen Felsspalt, durch den sie eine Invasionsarmee der Allianz ausmachen können.
Dämmerung | |
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Vorherig | MND Schwertbasis |
Folgend | Speerspitze |
Spiel | Halo: Reach |
Charakter | SPARTAN-B312 |
Datum | 11.-12 August 2552 |
Ort | Szurdok Ridge, Viery, Reach, Epsilon Eridani System |
Handlung[]
… Zu ruhig[]
Noble Sechs und Jun befanden sich nachts auf einem Weg entlang einer Felswand. Nachdem ein Phantom vorbeizog, nahm Jun Kontakt mit Noble Zwei Lieutenant Commander Catherine-B320 via Funk auf. Sie befahl den beiden die hohe Allianzpräsens in dieser Region auszukundschaften. Dazu sollten Noble Sechs und Jun bis zu einem Abschnitt vorrücken, welcher durch die Allianz getarnt wurde.
Zunächst mussten sie einen größerer, von Allianztruppen gesicherte, Gebäudekomplex durchquert werden. Nachdem alle Feinde und deren Unterstützung ausgeschaltet wurden, gelangte das Zweierteam zu einem kleinen Tal.
Schlafende Hunde soll man nicht wecken[]
Dieses Tal breitete sich nach einiger Zeit kesselförmig aus. Dort trafen Noble Sechs und Jun auf einheimische Geschöpfe, den sogenannten Gúta, welche Allianzeinheiten angriffen. Das Tal endete schließlich bei einer Pumpstation, erbaut von den menschlichen Kolonisten.
Das Zweierteam hörte Mündungsfeuer einer M6G Magnum, welche oft von den örtlichen Sicherheitsleuten verwendet wird. Kurz darauf stießen sie auf eine Gruppe von Menschen, die selbst ihren Besitz gegen mehreren Allianztruppen beschützten wollten. Nachdem alle Angreifer zurückgeschlagen wurden, befragte Jun die Überlebenden und sie zeigten ihm ein Waffenlager, welches hauptsächlich aus geklauten Waffen bestand. Es blieb nicht lange Zeit, um sich neu auszurüsten, da sich bereits mehrere Phantoms dem Standort näherten. In einigen Wellen brachten diese Allianzeinheiten und es galt, die Angreifer zurückzuschlagen. Als dies erfolgreich geschafft war, stellte sich heraus, dass der direkte Weg zum Wasserkraftwerk über die Straße blockiert sei und somit nur noch das trockengelegte Flussbett als Ausweichroute bestand. Durch dieses machte sich die Truppe auf den Weg.
Ich lass das einfach hier …[]
Beim Kraftwerk angekommen, machten sie eine unbekannte Struktur der Allianz aus. Jun bezeichnete sie als eine Art "Pylon", die scheinbar für die Tarnung der Allianzeinheiten und die Störung der elektronischen Geräte verantwortlich war. Der vom Hauptkommando entworfene Missionsplan "Der Pylon stirbt im Morgengrauen" sah vor, Sprengladungen an ihm anzubringen. Dazu mussten zunächst alle feindlichen Einheiten, welche den Pylon beschützten, ausgeschaltet werden. Danach brachte Jun die Sprengladung in der Stromversorgung der Struktur an, während Noble Sechs ihm Rückendeckung gab.
Mithilfe von Kat konnte anschließend eine Schutztür zum nächsten Abschnitt, einem weitläufigen Gelände geöffnet werden. Dort versammelte sich noch einmal eine große Anzahl feindlicher Truppen, um Noble Sechs und Jun am Weiterkommen zu hindern. Es gelang ihnen jedoch letztendlich, bis zu einem Spalt in einer Felswand vorzustoßen, wodurch sie freie Sicht auf den vermeintliche Allianz-Sturmtrupp bekamen. Es stellte sich heraus, dass sie die Größe der Allianz Armee deutlich unterschätzt hatten. Kat befahl daraufhin den sofortigen Rückzug aller Spähtrupps, mit dem Hinweis, dass der nächste Tag einen großen Gegenschlag beinhalten würde.
Gameplay[]
Leveldesign[]
Zum ersten Mal in der gesamten Halo: Reach-Kampagne ist der Spieler in der Nacht unterwegs, ähnlich der Halo: Kampf um die Zukunft-Kampagnenmission "Truth and Reconciliation". Das heißt, die Helligkeit des Schauplatzes ist deutlich reduziert und die Sicht somit leicht eingeschränkter, als bei Tageslichtmissionen. Dies erfordert zwar eine kurze Umgewöhnung des Spielers, durch den Einsatz des Nachtsichtgerätes kann der Verlust an Helligkeit jedoch weitgehend ausgeglichen werden.
Das Spieltempo unterscheidet sich ebenfalls deutlich von den restlichen Missionen. War bisher einer hoher Anteil von Aktion vorhanden, ist nun ein deutlich langsameres und überlegteres Vorgehen möglich. Zu Beginn der Mission wird der Spieler in die Taktik des (leisen) Meuchelmords eingeweiht. Allerdings wird recht schnell deutlich, dass die gegnerischen Truppen scheinbar oft die Anwesenheit des Spielers bemerken und ein lautloses Vorgehen teils sehr schwierig ist. Dabei kann gerade das, aufgrund der mangelnden Unterstützung von Verbündeten (außer dem stets anwesenden Jun) und der hohen Anzahl von Gegnern, hilfreich sein.
Außerdem sollte der Spieler den Umgang mit dem Scharfschützengewehr üben, da dieses in dieser Mission von hohem Wert sein kann. Distanzkämpfe eigenen sich wegen den teils offenen Geländen mit erhöhten Positionen hervorragend, um schnell die feindlichen Linien zu neutralisieren. Der Spieler sollte beim Schießen stets darauf achten, dass ihn keine Gegner flankieren oder aus dem Rücken heraus angreifen.
Gegnertypen[]
Es existiert zwar nur eine geringe Auswahl an unterschiedlichen Gegnertypen und es werden auch keine neuen Varianten eingeführt, dieser Umstand wird aber durch die große Anzahl an starken Gegner wieder wett gemacht. Der Spieler muss sich daher, je nach Schwierigkeitsgrad, auf längere Gefechte einstellen.
Ausrüstung[]
Wie bereits oben erwähnt, erhält der Spieler mit dem Scharfschützengewehr eine wertvolle Waffe. Er stößt im Verlauf der Mission auf eine Vielzahl an starken Feinden, wie den Sangheili-Varianten, mit Energischilden. Mithilfe des Scharfschützengwehrs können diese zum einen aus der (meist) sicheren Distanz und zum anderen relativ schnell ausgeschaltet werden. Auch wenn der Spieler zum späteren Zeitpunkt auf die Shade-Geschütze der Allianz trifft, kann er die Schützen mittels des Gewehres einfach neutralisieren. Es sollte lediglich auf ein genaues Schießen geachtet werden, da nur begrenzt Munition zu finden ist.
Als Alternative zum UNSC Scharfschützengewehr kann das neu eingeführte Fokusgewehr der Allianz und auf mittlerer Distanz die bekannte Designated Marksman Rifle genutzt werden. Für ein weniger subtiles Angreifen empfiehlt sich außerdem der neue Raketenwerfer der Allianz, der Plasmawerfer. Durch seine zielsuchenden Plasmageschosse können Ziele aus der Deckung heraus anvisiert und die Geschosse abgefeuert werden. Dies lohnt sich vor allem bei ausdauernden und einer großen Anzahl von Feinden.
Da diese Mission unter anderem als "Schleichmission" entwickelt wurde, kann beim unauffälligen Vorgehen die Aktive Tarnung als Ausrüstungsgegenstand verwendet werden. Dies macht ein Flankieren von Feinden sowie einen unauffälligen Ortswechsel möglich. Zu beachten ist jedoch, dass der Bewegungssensor dabei nicht mehr korrekt arbeitet und dadurch Gegner zu spät entdeckt werden könnten.
Gegner[]
- Unggoy Major: Stärkere Variante des Grunt Minors, mit besserer Bewaffnung.
- Special Operations Unggoy: Spezialeinheit der Unggoy, kann zudem mit einer Flakkanone ausgerüstet sein.
- Unggoy Ultra: Höchster militärischer Rang der Unggoy, welche meist Anführer einer größeren Unggoygruppe ist.
- Sangheili Major: Stärkere, schnellere und aggressivere Variante des Elite Minors.
- Sangheili Ultra: Stärkere, schnellere und aggressivere Variante des Elite Majors.
- Sangheili Ranger: Hochrangiger Sangheili, welcher sich auf Angriffe mit Jetpack und Präzisionswaffen spezialisiert hat.
- Special Operations Sangheili: Speziell ausgebildeter Sangheili mit einem starken Energieschild für gefährliche Einsätze.
- Kig-yar Major: Stärkere Variante des Schakal Minors.
- Skirmisher Minor: Stellt den niedrigsten militärischen Rang der Skirmisher dar.
- Skirmisher Major: Stärkere Variante des Skirmisher Minors.
Ausrüstung[]
Waffen[]
United Nations Space Command[]
- M6G Magnum: Halbautomatische Handfeuerwaffe, welche als sekundäre Waffe vom UNSC eingestzt wird und 12,7 mm SRD-HE Munition verschießt.
- MA5C Sturmgewehr: Automatisches Sturmgewehr, welches das Standardgewehr der UNSC Marines darstellt und mit 7.62 mm Vollmantelgeschossen schießt.
- M392 Designated Marksman Rifle: Halbautomatisches Gewehr mit einer drei-fach Optik für präzise Schüsse.
- M45 TS Schrotgewehr: Nahkampfwaffe, die besonderes effektiv gegen leicht und schwer gepanzerte Infanterie ist.
- SRS 99D AM Scharfschützengewehr: Langstreckenwaffe, deren Geschosse, gut gezielt, selbst Energieschilde der MJOLNIR-Energieangriffspanzerung und des Sangheili Kampfharnisches durchbrechen können.
- M41 SSR MAV/AW Bazooka: Raketenwerfer, besonders effektiv gegen Luft- und Bodenfahrzeuge.
- M9-HE-DP-Splittergranate: Standardgranate des UNSC, effektiv gegen Infanterie und leicht gepanzerte Fahrzeuge.
Allianz Imperium[]
- Typ-25 Plasmapistole: Halbautomatische Pistole, welche hocherhitztes Plasma verschießt und zwei unterschiedlich starke Feuermodi besitzt.
- Typ-25 Plasmagewehr: Automatisches Gewehr, das auf eine Batterie zurückgreift, welche nicht aufgeladen werden kann.
- Typ-51 Plasmarepetierer: Automatisches Gewehr, welches als Munition stark erhitztes Plasma verwendet.
- Typ-33 Nadelwerfer: Automatische Handfeuerwaffe, die pinke, zielsuchende Projektile verschießt, welche nach einer gewissen Verzögerung explodieren.
- Typ-31 Nadelgewehr: Halbautomatisches Gewehr, das pinke Projektile verschießt, welche nach einer gewissen Verzögerung explodieren.
- Typ-52 Fokusgewehr: Automatisches Scharfschützengewehr, welches einen Strahl hocherhitztes Plasma abschießt.
- Typ-50 Erschütterungsgewehr: Halbautomatischer Raketenwerfer mit erhitztem Plasma als Geschosse.
- Typ-52 Plasmawerfer: Halb-automatischer Raketenwerfer, der bis zu vier zielsuchende Plasma-Projektile hintereinander verschießt.
- Typ-1 Partikelschwert: Nahkampfwaffe der Sangheili Zeloten.
- Typ-1 Antiperson Plasmagranate: Standardgranate der Allianz, welche an jedem Material kleben bleibt.
Panzerungsfähigkeiten[]
- Sprint: Dieses Extra ist größtenteils S-320 zu verdanken. Es ist zwar kein richtiger Hack, aber es setzt kurzzeitig die Sicherungsbegrenzer von Aktoren und "Muskeln" außer Kraft... und überlistet die Systenregulatoren, um einen Überhitzen vorzubeugen.
- Panzerungsschild: Recht Effektiv, selbst in disem frühen Prototypenstadium. die Internen Komponenten sind fast identisch mit der Allianz-Ausrüstung, die den Panzerungsschild hervorgebracht hat. Der größte Nachteil ist, dass der lokale Gravitationseffekt den Nutzer im Grunde bewegungsunfähig macht.
- Aktive Tarnung: Macht den Benutzer praktisch unsichtbar. Die Gesamtefektivität hängt von der Disziplin des Anwenders ab- schnelle oder Plötzliche Bewegungen können das System überlasten.
- Schutzschild: Die weiterentwicklung des Blasenschilds, eingesetzt von ß5-Strike-Teams, erstellt einen Temporären, halbkugelförmigen Schutzschild, der außerdem einen interessanten stärkenden Effekt hat (wird noch untersucht).
- Holografischer Köder: Dies lässt den Anwender eine virtuelle holografische Projektion genieren, die als köder eingesetzt werden kann, um das feindliche Feuer darauf zu lenken. Der Köder hat eine Reguläre Lebenszeit von zehn Sekunden, kann aber jederzeit zurückgezogen werden.
Transkript[]
Siehe Hauptartikel: "Dämmerung"-Transkript.
Trivia[]
- Das Kapitel "...zu ruig" erinnert an den Abschnitt "Es ist so ruhig" aus "Der Schweigende Kartograph".
- Dies ist das letzte Level, in dem der Spieler Tiere zu Gesicht bekommt.
- Die Mission erinnert stark an die von Halo: Kampf um die Zukunft "Truth and Reconciliation". Auch hier hat der Spieler zu Beginn ein Scharfschützengewehr, welches mehr Munition besitzt als normal und agiert im Dunkeln.