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Dieser Artikel behandelt die Kampagnenmission. Für die Spartan Ops-Episode siehe Exodus (Spartan Ops).

Exodus ist die siebte Kampagnenmission des Spiels Halo: Reach. Noble Sechs Lieutenant SPARTAN-B312 überlebt den Fall aus dem Orbit Reachs und erreicht die Stadt New Alexandria. Dort hilft er den örtlichen UNSC-Einheiten bei der Evakuierung von Zivilisten, indem er sie bis zu einer Landefläche begleitet und diese sichert. Anschließend aktiviert er die Flugabwehrstellungen und zerstört eine der Allianz Korvetten, welche die Stadt belagerten. Drei Evakuierungsflugzeug können sicher entkommen und Noble Sechs nimmt mit dem restlichen Team Noble Kontakt auf.

Exodus
Vorherig Lange Nacht des Trostes
Folgend New Alexandria
Spiel Halo: Reach
Reach 2384521 Full
Charakter SPARTAN-B312
Datum 23. August 2552
Ort New Alexandria, Eposz, Reach, Epsilon Eridani System
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HandlungBearbeiten

Alle AchtungBearbeiten

Exodus Intro

Absturzstelle der Lange Nacht des Trostes

Noble Sechs überlebte den Fall aus dem Orbit Reachs beinahe unbeschadet und begutachtete die Übereste des abgestürzten Allianz Superträger Lange Nacht des Trostes aus einiger Entfernung inmitten einer unbewohnten, bergigen Region. Um Kontakt zu den übrigen UNSC Einheiten aufzunehmen, begab er sich in Richtung der nächsten Stadt New Alexandria. Dort angekommen, bot sich ihm ein erschütterndes Bild: Gebäude und Teile der Infrastruktur waren komplett zerstört und Körper von toten Zivilisten lagen auf den Wegen. Noble Sechs drang weiter ins Zentrum vor und traf auf vereinzelte Gegner. Über Funk hörte er wie die UNSC Truppen versuchten eine Korvette auszuschalten, was jedoch misslang.

Nachdem Noble Sechs durch einen Wartungsbereich wieder zur Oberfläche kam, traf er auf eine Armyeinheit, welche Zivilisten vor Brutes verteidigten. Die Marines waren auf dem Weg zu einer Landefläche, um die Zivilisten zu evakuieren. Noble Sechs begleitete sie bis in ein Atrium des Unternehmen Traxus. Dort mussten sie die Stellung halten, bis der Aufzug, welcher sie zur Frachtrampe bringen sollte, angekommen war. Konnte sich Noble Sechs gegen die Angreifer behaupten, berichtete ein Marine jedoch, dass die Korvette den Weg zum Turm zerstört hatte. Außerdem war die Frachtrampe zu Fuß nicht mehr zu erreichen.

Zu nah an der SonneBearbeiten

Noble Sechs blieb einzig die Möglichkeit mittels eines Jetpacks die zerstörten Gebäudestrukturen zu überqueren. Eine Einheit OASTs gab ihm dabei Feuerunterstützung. Der Weg hoch zur Landefläche gestaltete sich als relativ schwierig. Noble Sechs musste sich Ebene für Ebene gegen eine Vielzahl an feindlichen Einheiten kämpfen, bis er schließlich zu einer Gruppe von Zivilisten und Army Soldaten hinzustieß. Mithilfe von Noble Sechs schafften sie es schließlich die weiteren Ebenen zu säubern und die Landefläche zu sichern. Die Zivilisten konnten schließlich von einem Pelican evakuiert werden. Noble Sechs wurde von einem Falcon abgeholt.

Wäre ich doch Uhrmacher gewordenBearbeiten

Während die Zivilisten einstiegen, klärte eine Army Soldatin Noble Sechs über die aktuelle Situation auf. Das UNSC begann damit alle überlebenden Zivilisten aus New Alexandria zu evakuieren, da es die Verteidigung der seit fünf Tagen belagerten Stadt nicht mehr aufrecht halten konnte. Außerdem zogen sich alle UNSC Einheiten aufgrund der Bedrohung durch die Allianz Korvetten zurück. Nachdem alle Zivilisten in Sicherheit waren, startete der Pelikan und die Falcon gaben Feuerschutz. Noble Sechs bediente eines der Bordgeschütze und unterstütze einige Bodentruppen. Während dem Flug wurde er Zeuge, wie die Korvette ein zu früh gestartetes Evakuierungsflugzeug abschoss. Da noch mehr Flugzeuge am Boden festsaßen und zur Zeit keine Longsword-Unterstützung zur Verfügung stand, bekam Noble Sechs den Auftrag, die Flugabwehr zu reaktivieren.

Er stieß zu einer am Boden befindlichen Armyeinheit hinzu und kämpfte sich zu den zwei Flugabwehrstellungen vor. Diese mussten zuerst aktiviert werden, bevor die Geschosse mittels der Kommandokonsole angefeuert werden konnten. Noble Sechs und die Army Soldaten trafen auf heftigen Widerstand, doch sie konnten letztendlich das Gebiet sichern und bis zur Konsole vordringen.
Die Raketen zerstörten eine Korvette und drei Evakuierungsflugzeuge konnten die Stadt sichern verlassen. Noble Sechs wurde von Cat über Funk kontaktiert. Er klärte sie über Jorges Schicksal auf und wurde von einem Falcon abgeholt.

GameplayBearbeiten

LeveldesignBearbeiten

Nach dem Tod von Jorge und der Ankunft der restlichen Allianz Flotte, wird die Stimmung des Spiels immer düsterer. Den Spieler beschleicht langsam das Gefühl, dass die Menschheit vor einer Niederlage steht. Die Gestaltung des Levels trägt unter anderem durch den ruhigen Anfang dazu bei. Der Spieler durchquert alleine verwüstete Gassen und trifft auf einige getöteten Zivilisten. Die Gebäude am Horizont sind am brennen und über der Stadt schweben drei Allianz Korvetten. Über Funk hört der Spieler die verzweifelten Versuche der UNSC Truppen gegen die Schiffe etwas zu unternehmen – und scheitern. Alles in Allem befindet sich der Spieler zunächst mit einer ausweglosen Situation konfrontiert. Ein wenig Hoffnung kommt erst gegen Ende der Mission auf. Die Zivilisten konnten evakuiert werden und Noble Sechs hört zumindest über Funk etwas von seinem Team.

Interessant ist, dass diese Mission die erste des Spiels ist, in der der Spieler komplett auf die Unterstützung eines anderen Spartans verzichten muss. Einzige Unterstützung erhält er von den Marines beziehungsweise den OASTs. Dadurch wird der Schwierigkeitsgrad etwas angehoben, da die Marines im Kampf wesentlich weniger ausdauernd sind. Gerade auf höheren Schwierigkeitsgraden muss sich der Spieler oft einer großen Ansammlung von Gegnern alleine stellen.

GegnertypenBearbeiten

Zum ersten Mal im Verlauf der Kampagne stößt der Spieler auf keine Sangheili. An deren Stelle werden die Jiralhanae eingeführt. Diese beweisen sich im Kampf als äußerst ausdauernd und nahkampfstark. Sie besitzen als Verteidigung im Gegensatz zu den Sangheili keine Energieschilde, dafür jedoch eine aus mehreren Einzelteilen bestehende Energierüstung. Daher besteht eine effektive Taktik darin, gezielt einzelne Partien der Rüstung zu treffen, so beispielsweise die Kopfbedeckung. Ist diese zerstört reicht ein einzelner Schuss mit der Designated Marksman Rifle oder der Magnum auf den Kopf, um den Gegner auszuschalten.

Der Spieler lernt gleich mehrere Varianten – von der einfachen Infanterie bis hin zu den Häuptlingen – kennen. Diese unterscheiden sowohl in der Defensivleistung als auch in der Ausrüstung. Die Infanterie besitzt weitestgehend die Standardwaffen der Jiralhanae sowie schwache Panzerung. Kapitäne sind hingegen mit stärkeren Panzerungen ausgestattet und führen Truppen an. Die widerstandsfähigsten Varianten sind allerdings die Häuptlinge. Neben einer noch stärkeren Panzerung benutzen sie hauptsächlich den Gravitationshammer als Angriffswaffe. Sie stellen den bedrohlichste Gegner dar und sollten daher zuerst neutralisiert werden. Im Kampfverhalten sind sie meist unberechenbar, da sie nicht auf Distanz bleiben, sondern nach vorne ausbrechen. Dementsprechend sollte der Spieler auf Distanz bleiben und sie mit Langstreckenwaffen ausschalten. Plasmagranten beziehungsweise Explosivwaffen sind ebenfalls effektive Waffen im Kampf gegen diesen Gegnertyp.

AusrüstungBearbeiten

Mit der Einführung der Jiralhanae ergänzen deren Waffen das Waffenarsenal. Zunächst stehen dem Spieler jedoch nur zwei neue Waffen zur Verfügung. Es handelt sich dabei zum einen um das Stachelgewehr. Dieses automatische Gewehr ist ein Pendant zur Hülsenlosen Maschinenpistole des UNSCs. Das Stachelgewehr ist aufgrund ihrer geringen Reichweite nur auf kurzer Distanz äußerst effektiv. Zusätzlich besitzt es eine Klinge, die Nahkampfangriffe verstärkt.
Der Gravitationshammer ist eine meist tödliche Nahkampfwaffe. Bereits ein Schlag reicht aus, um die meisten Gegner auszuschalten. Der Spieler sollte ihn aufgrund seiner begrenzten Batterieladung nur bei starken Gegner einsetzen. Ist die Batterie erschöpft, kann sie nicht mehr aufgeladen werden.

GegnerBearbeiten

  • Unggoy Major: Stärkere Variante des Grunt Minors, mit besserer Bewaffnung.
  • Unggoy Heavy: Stärkere Variante des Grunt Majors, meist mit schweren Waffen ausgerüstet.
  • Special Operations Unggoy: Spezialeinheit der Unggoy, kann zudem mit einer Flakkanone ausgerüstet sein.
  • Unggoy Ultra: Höchster militärischer Rang der Unggoy, welche meist Anführer einer größeren Unggoygruppe ist.
  • Kig-yar Minor: Niedrigster militärischer Rang der Kig-yar, meistens ausgerüstet mit einer Plasmapistole sowie immer mit einem Schild.
  • Kig-yar Major: Stärkere Variante des Schakal Minors.
  • Kig-yar Scharfschütze: Spezialeinheit der Kig-yar, oft ausgerüstet mit einem Karabiner.
  • Skirmisher Minor: Stellt den niedrigsten militärischen Rang der Skirmisher dar.
  • Skirmisher Major: Stärkere Variante des Skirmisher Minors.
  • Jiralhanae Minor: Niedrigster militärische Rang der Jiralhanae, meistens mit einem Stachler ausgerüstet.
  • Jiralhanae Häuptling: Hochrangiger Jiralhanae, welcher immer eine Nahkampfwaffe verwendet.
  • Jiralhanae Kriegshäuptling: Höchster militärischer Rang der Jiralhanae, der mit schweren Waffen ausgerüstet ist.

AusrüstungBearbeiten

WaffenBearbeiten

United Nations Space CommandBearbeiten

Allianz ImperiumBearbeiten

  • Typ-25 Plasmapistole: Halbautomatische Pistole, welche hocherhitztes Plasma verschießt und zwei unterschiedlich starke Feuermodi besitzt.
  • Typ-25 Plasmagewehr: Automatisches Gewehr, das auf eine Batterie zurückgreift, welche nicht aufgeladen werden kann.
  • Typ-51 Plasmarepetierer: Automatisches Gewehr, welches als Munition stark erhitztes Plasma verwendet.
  • Typ-33 Nadelwerfer: Automatische Handfeuerwaffe, die pinke, zielsuchende Projektile verschießt, welche nach einer gewissen Verzögerung explodieren.
  • Typ-31 Nadelgewehr: Halbautomatisches Gewehr, das pinke Projektile verschießt, welche nach einer gewissen Verzögerung explodieren.
  • Typ-25 Stachelgewehr: Automatische Gewehr, welches hoch erhitzte Stacheln als Projektile nutzt.
  • Typ-52 Fokusgewehr: Automatisches Scharfschützengewehr, welches einen Strahl hocherhitztes Plasma abschießt.
  • Typ-50 Erschütterungsgewehr: Halbautomatischer Raketenwerfer mit erhitztem Plasma als Geschosse.
  • Typ-1 Partikelschwert: Nahkampfwaffe der Sangheili Zeloten.
  • Gravitationshammer: Nahkampfwaffe der Jiralhanae Häuptlingen.
  • Typ-1 Antiperson Plasmagranate: Standardgranate der Allianz, welche an jedem Material kleben bleibt.

PanzerungsfähigkeitenBearbeiten

  • Jetpack: Dieses neuste Modell tragbarer Senkrechtstarter hat endlich genug Power, um einen Spartan in der MJOLNIR-Panzerung der neusten generation zu befördern.
  • Sprint: Dieses Extra ist größtenteils S-320 zu verdanken. Es ist zwar kein richtiger Hack, aber es setzt kurzzeitig die Sicherungsbegrenzer von Aktoren und "Muskeln" außer Kraft... und überlistet die Systenregulatoren, um einen Überhitzen vorzubeugen.
  • Holografischer Köder: Dies lässt den Anwender eine virtuelle holografische Projektion genieren, die als köder eingesetzt werden kann, um das feindliche Feuer darauf zu lenken. Der Köder hat eine Reguläre Lebenszeit von zehn Sekunden, kann aber jederzeit zurückgezogen werden.
  • Schutzschild: Die weiterentwicklung des Blasenschilds, eingesetzt von ß5-Strike-Teams, erstellt einen Temporären, halbkugelförmigen Schutzschild, der außerdem einen interessanten stärkenden Effekt hat (wird noch untersucht).
  • Aktive Tarnung: Macht den Benutzer praktisch unsichtbar. Die Gesamtefektivität hängt von der Disziplin des Anwenders ab- schnelle oder Plötzliche Bewegungen können das System überlasten.
  • Panzerungsschild: Recht Effektiv, selbst in disem frühen Prototypenstadium. die Internen Komponenten sind fast identisch mit der Allianz-Ausrüstung, die den Panzerungsschild hervorgebracht hat. Der größte Nachteil ist, dass der lokale Gravitationseffekt den Nutzer im Grunde bewegungsunfähig macht.

TranskriptBearbeiten

Siehe Hauptartikel: "Exodus"-Transkript.

TriviaBearbeiten

  • Dies ist das einzige Level, in dem es keine Eliten gibt, trotzdem redet Duvall von "Spaltkiefern". Tatsächlich kommt das Wort in der englischen Orginalfassung nicht vor.
  • Die Brutes habe ihren ersten Auftritt.
  • Der Abschnitt "Zu nah an der Sonne" ist eine Anspielung an den gleichnahmigen Halo 3: ODST-Erfolg.
  • Die Bezeichnung Exodus ist vermutlich an das 2. Buch Mose angelehnt. Es beschreibt den Auszug der Israeliten aus Ägypten. New Alexandria soll dabei die ägyptische Stadt nachahmen.
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