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Dieser Artikel behandelt die Kampagnenmission. Für die Ringwelt siehe Installation 05.

Eine Allianz-Armee steht zwischen Ihnen und dem Propheten des Bedauerns. An die Arbeit.

Delta Halo
Vorherig Orakel
Folgend Bedauern
Spiel Halo 2
Deltahalo
Charakter John-117
Datum 2. November 2552
Ort Installation 05
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Delta Halo ist die achte Kampagnemission von Halo 2. Nachdem Hyperraumsprung erreichte die UNSC In Amber Clad Installation 05, auf welcher sich der Hohe Prophet des Bedauerns befand. SPARTAN-II-Soldat Master Chief Petty Officer John-117 landete deshalb auf der Ringwelt und kämpfte sich durch von Allianzeinheiten besetzte Tempeleinrichtungen auf dem Festland.

HandlungBearbeiten

HöllenspringerBearbeiten

Die In Amber Clad trat kurze Zeit hinter dem Allianz Superträger, mit welchem der Hohe Prophet des Bedauerns von der Erde floh, aus dem Hyperraum. Aufgrund des unkontrollierten Sprungs waren die Antriebe der In Amber Clad ausgefallen und sie trieb auf die, zuvor durch Trümmer verdeckte, Installation 05 zu. Captain Miranda Keyes hatte bisher keine Kenntnisse über die Ringwelten und forderte bei der Künstlichen Intelligenz Cortana alle Informationen über diese an. Währenddessen erreichte das Schiff eine Position über der Installation, worauf John-117 sowie einen Kampfverband an OASTs mittels HEVs abgeschossen wurden. Master Sergeant Avery Junior Johnson erhielt den Auftrag, mit zwei Pelicans John-117 zu folgen. Ihr Auftrag bestand darin, den Propheten ausfindig zu machen, um ihn über die Absichten der Allianz auf der Erde zu verhören.

Beim Anflug zur Landezone auf einer Insel gerieten John-117 und die OASTs unter feindlichen Beschuss, da die Landezone von einigen Allianzstreitkräften gehalten wurde. John-117 musste zunächst die Flugabwehrstellungen sowie die anrückende Verstärkung ausschalten, bevor Johnsons Pelican einen Warthog zur Unterstützung abwerfen konnte.

Mit dem Warthog ging es über einen Pfad zum Rand eines Sees, in dessen Mitte sich ein großer tempelartiger Komplex befand. Cortana vermutete dort den Aufenthaltsort des Propheten. Die Allianz versuchte unterdessen das Vorrücken von John-117 durch das Deaktivieren einer Brücke zu verhindern. John-117 gelang es, diese zu reaktivieren und erhielt im Angesicht eines Wraith-Panzers auf der anderen Seite einen Scorpion als Unterstützung.

Wer kaputt macht, zahltBearbeiten

Der weitere Weg führte John-117 durch verfallene Tempelgebäude. Hierbei stieß er auf vermehrten Widerstand durch Allianzeinheiten und Fahrzeuge. Zusätzlich setzten sie zur Verteidigung weitläufiger Areale Shade-Geschütze ein. Nichtsdestotrotz konnte John-117 durch die feindlichen Stellungen brechen und erreichte einen weiteren Tempelkomplex. Dort erhielt er einige Marines zur Verstärkung und Munition.

Hier herrscht der SchakalBearbeiten

Der Weg führte weiter ins Innere der Ruinen, wo John-117 durch ein Felsspalte in ein kesselförmiges Tal kam, in welchem er hauptsächlich feindliche Kig-yar antraf. Durch dieses erreichte er eine über dem See errichtete Tempelanlage. Kurz nachdem er diese betrat, erwarteten ihn bereits Sangheili Ehrengardisten neben einem Hologramm des Propheten. Als die Wachen neutralisiert wurden, übersetzte Cortana die Botschaft des Propheten, in der er von der Absicht redete, die Installation aktivieren zu wollen.

GameplayBearbeiten

LeveldesignBearbeiten

" Halo Delta" ist vom spielerischen Aufbau mit die abwechslungsreichste Kampagnenmission von Halo 2. Sie beginnt mit einem Abwurf in Feindesgebiet und einer direkten Konfrontation mit feindlichen Einheiten. Das Anfangsgebiet besitzt mehrere Ebenen und Deckungsmöglichkeiten, wodurch dem Spieler eine Vielzahl an taktischen Möglichkeiten präsentiert wird. Dieses offensive Vorgehen wird anschließend von einem defensiven Stellung-Halten-Abschnitt abgelöst – es findet im Grunde ein Rollenwechsel statt. Dem Spieler stehen dabei die OASTs als wertvolle Unterstützung zur Seite. Als Abwehrposition sollte das alte Gebäude benutzt werden, da dieses dem Spieler eine erhöhte Position über dem Gefechtsgebiet ermöglicht sowie durch einen Aufgang gut zu verteidigen ist.  Da es in diesem Gebäude mehrere Säulen gibt hinter denen man sich gut vor Feindfeuer verstecken  kann. Im „Ober Geschoss“ ist auch noch eine gute Scharfschützen Position die einen Taktischen Vorteil gegen über Verteidigern vorteilhaft ist. Wodurch besonders in diesem Abschnitt von Halo Delta eine viel zahl an taktischen Möglichkeiten bildet

Der weitläufige Raum wird im weiteren Verlauf zumeist durch begrenzten Arealen ersetzt, da der Handlungsort in das Innere der Tempelkomplexe verlegt wird. Zwar bleiben die Areale, aufgrund des Scorpions, breit, jedoch besitzen keine Deckungsmöglichkeiten oder Alternativwege. Daher sollte der Spieler auch Gebrauch vom Panzer machen und ihn nicht links liegen lassen. Die langen schlauchartigen Höhlen werden wiederum von weitläufigeren Hallen abgelöst, in denen der Spieler selbst mit dem Panzer Deckung findet und den Gegner flankieren kann.

Nach der Fahrt mit dem Scorpion geht es zu Fuß weiter. Die Areale werden kleiner und der Spieler muss sich zunächst auf den Kampf im engen Raum umstellen. Viele Deckungsmöglichkeiten und die Unterstützung durch weitere OASTs sowie Marines helfen dabei. Der lineare Charakter dieses Abschnitts kann jedoch nicht kaschiert werden. Dies ändert sich jedoch im letzten Drittel.

Dem Spieler werden nun wieder Gebiete in der anfänglichen Art offenbart. Weitläufig und über mehrere Ebenen erstreckt sich unter anderem ein kesselförmiges Tal. Dieses bietet sich vor allem für Distanzkämpfe mit dem Scharfschützengewehr an, wovon die gegnerischen Streitkräfte ebenfalls Gebrauch machen. Dementsprechend ist ein vorsichtiges Vorgehen angebracht, da häufig nicht im ersten Moment klar ist, von wo der Spieler angegriffen wird beziehungsweise der Feind sich aufhält.

GegnerBearbeiten

  • Unggoy Minor: Stellt den niedrigsten militärischen Rang der Unggoy dar.
  • Unggoy Major: Stärkere Variante des Grunt Minors mit bessere Bewaffnung.
  • Unggoy Heavy: Stärkere Variante des Grunt Majors, meist mit schweren Waffen ausgerüstet.
  • Unggoy Ultra: Spezialeinheit der Unggoy, welche meist Anführer einer größeren Unggoygruppe ist.
  • Sangheili Minor: Niedrigster militärischer Rang der Sangheili, besitzt zum primären Schutz ein schwaches Energieschild.
  • Sangheili Major: Stärkere, schnellere und aggressivere Variante des Elite Minors.
  • Sangheili Ultra: Stärkere, schnellere und aggressivere Variante des Elite Majors.
  • Special Operations Sangheili: Speziell ausgebildeter Sangheili mit einem starken Energieschild für gefährliche Einsätze.
  • Sangheili Schleicher: Ist mit einer Tarnausrüstung sowie einem Partikelschwert oder einem Plasmagewehr ausgestattet, hat dafür jedoch den schwächsten Energieschild.
  • Sangheili Ehrengardisten: Leibwächter der Hohen Propheten die stets mit einem Plasmagewehr oder Partikelschwert in den Kampf ziehen.
  • Kig-yar Minor: Niedrigster militärischer Rang der Kig-yar, meistens ausgerüstet mit einer Plasmapistole sowie immer mit einem Schild.
  • Kig-yar Major: Stärkere Variante des Schakal Minors.
  • Kig-yar Scharfschütze: Spezialeinheit der Kig-yar, oft ausgerüstet mit einem Karabiner.
  • Yanme'e: Flugfähiger und insektenähnlicher Humonoid mit einem harten Exoskelett.

AusrüstungBearbeiten

United Nations Space CommandBearbeiten

  • M6C Magnum: Halbautomatische Pistole, welche als sekundäre und einhändige Waffe vom UNSC eingesetzt wird.
  • BR55 Kampfgewehr: Halbautomatisches Gewehr mit einem Zielfernrohr und panzerbrechendem Kaliber ausgestattet.
  • M7 / Hülsenlos Maschinenpistole: Automatisches Gewehr, was einhändig genutzt wird und eine schnelle Feuerrate aufweist.
  • M19 SSM Bazooka: Raketenwerfer, effektiv gegen Fahrzeuge, feuert 102mm Hoch-Explosive Anti-Panzer SPNKr Geschosse mit einem 8-9m Explosionsradius ab.
  • SRS 99D AM-S2 Scharfschützengewehr: Langstreckenwaffe, deren Geschosse, gut gezielt, selbst Energieschilde der MJOLNIR-Energieangriffspanzerung und der Sangheili durchbrechen können.
  • M9-HE-DP-Splittergranate: Standardgranate des UNSC, effektiv gegen Infanterie und leicht gepanzerte Fahrzeuge.

Allianz ImperiumBearbeiten

  • Typ-25 Plasmapistole: Halbautomatische Pistole, welche hoch erhitztes Plasma verschießt und zwei unterschiedlich starke Feuermodi besitzt.
  • Typ-25 Plasmagewehr: Automatisches Gewehr, das als Munition ultrahocherhitztes Plasma verwendet und auf eine Batterie zurückgreift, welche nicht aufgeladen werden kann.
  • Typ-33 Nadelwerfer: Automatische Handfeuerwaffe, die pinke, Zielsuchende Projektile verschießt, welche nach einer gewissen Verzögerung explodieren.
  • Typ-51 Karabiner: Halbautomatischer Karabiner, mit welcher ungeschützte Ziele mit einem Schuss getötet werden können.
  • Typ-50 Strahlengewehr: Halbautomatisches Scharfschützengewehr, das als Munition ionisierte Partikel verschießt.
  • Typ-1 Partikelschwert: Nahkampfwaffe der Sangheili Zeloten.
  • Typ-1 Antiperson Plasmagranate: Standardgranate der Allianz, welche an jedem Material kleben bleibt.

TriviaBearbeiten

  • Dies ist die einzige Halo 2-Mission, in welcher der Spieler mit einem Raketenwerfer als Standardwaffe beginnt.
  • Auf "Legendär" setzt ein zusätzlicher Phantom vier weitere Sangheili ab.
  • Auf "Legendär" sieht man zu Anfang im Video einen Grunt mit einer Spartan II Puppe "spielen", auf Heldenhaft ist die Animation gleich, allerdings wärmt der Grunt sich dort die Hände an einem Feuer.
  • An jedem Hologramm Bedauerns hält dieser eine Rede über die Geschichte der Allianz. Hierzu muss man jedoch alle in der Nähe befindlichen Allianztruppen ausschalten und längere Zeit warten.

TippsBearbeiten

WeblinksBearbeiten

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