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Dieser Artikel behandelt die Kampagnenmission. Für den Allianz Superträger siehe Lange Nacht des Trostes.

Lange Nacht des Trostes ist die sechste Kampagnenmission des Spiels Halo: Reach. Da zur Zeit keine Unterstützung nach Reach kommen kann, muss das Team Noble den Allianz Superträger Lange Nacht des Trostes selbst zerstören. Dazu entern sie eine Allianz Korvette und bringen eine Hyperraumbombe an Bord. Sie aktivieren die automatische Auftanksequenz, damit die Korvette zu dem Superträger fliegt. Der Zeitzünder der Bombe wird allerdings beschädigt und muss manuell gezündet werden. Noble Fünf Chief Warrant Officer Jorge-052 opfert sich und der Superträger kann schließlich neutralisiert werden. Kurz darauf erreicht der Rest der Allianz Flotte den Planeten.

Lange Nacht des Trostes
Vorherig Dämmerung
Folgend Exodus
Spiel Halo: Reach
Reach Raumkampf
Charakter SPARTAN-B312
Datum 12. August 2552
Ort Start-/Forschungsgebiet des Sabre-Programms, Fankas-See, Eposz und im Orbit des Planeten Reach, Epsilon Eridani System sowie in der Lange Nacht des Trostes
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HandlungBearbeiten

Erdgeschoss: Aliens, Strände, geheime StartanlagenBearbeiten

Das Team Noble sammelte sich zu einer Besprechung in einer Höhle. Die aktuelle Situation sah so aus, dass im Moment keine Flottenunterstützung bereit stand. Erst in den nächsten 48 Stunden konnte mit der ersten Kampfgruppe der UNSC Flotte gerechnet werden. Der Allianz Superträger Lange Nacht des Trostes, welcher zuvor die UNSC Grafton zerstört hatte, befand sich noch immer im Orbit und musste neutralisiert werden. Noble Zwei Lieutenant Commander Catherine-B320 machte den Vorschlag, den Träger mithilfe einer Hyperraumbombe zu sprengen, da alle anderen Maßnahmen zur Zeit nicht zur Verfügung standen. Da sich Raumschiffe dem Superträger ohne weiteres nicht nähern konnten, sollte die Bombe auf eine Allianz Korvette gebracht und die Auftanksequenz initiiert werden. So würde die Bombe von selber zum Superträger gebracht und könnte mittels Zeitzünder aktiviert werden.

Reach Sabre Sart

Startvorgang der Sabres

Colonel Urban Holland genehmigte den Plan und das Team begab sich zu einer geheimen Forschungseinrichtung. Dort wurde das, von dem UNSC geleugnete, Sabre-Programm entwickelt, bei welchem unter anderem Noble Sechs Lieutenant SPARTAN-B312 als Pilot tätig gewesen war. Die Einrichtung wurde zwar noch von den Marines gehalten, war jedoch heftig umkämpft. So stellten sich dem Team Noble auf dem Weg zur Einrichtung mehrere Allianztruppen in den Weg. Letztendlich gelangte das Team über einen Strand in den Komplex und drangen weiter bis zur Flugkontrolle vor. Das Team beobachtete von dem Kontrollraum aus, wie ein Sabre startklar gemacht wurde und Noble Eins Commander Carter-A259 gab Noble Sechs den Befehl, den Sabre zu fliegen und Jorge mitzunehmen.

Operation: KinnhakenBearbeiten

Nachdem der Sabre den Start und den Eintritt in den Weltraum abgeschlossen hatte, erreichte sie die UNSC Raumstation Anchor 9. Diese registrierte kurz darauf mehrere Objekte, welche sich näherten. Dabei handelte es sich um Banshees und Seraph-Sternenjäger. Da zu diesem Zeitpunkt die Stationsgeschütze offline waren, mussten Noble Sechs und drei weitere Sabres die angreifenden Feinde bekämpfen. Just als die Stationsverteidigung wieder aktiv wurde, trafen Phantoms ein und nahmen die Station unter schweres Feuer. Noble Sechs neutralisierte diese ebenfalls und die restlichen Feinde begannen sich zurückzuziehen.

Noble Sechs dockte an die Station an und Jorge begab sich zu einem Pelican mit der Hyperraumbombe an Bord. Währenddessen beobachteten sie, wie der Planet mit Plasma bombardiert wurde. Unter anderem war auch die Schwertbasis Ziel des Beschusses. Derweilen entdeckten die Sensoren der Raumstation eine sich nähernde Allianz Korvette. Noble Sechs und die übrigen Sabres begannen mithilfe der Feuerunterstützung der Fregatte Savannah sie und ihre Eskorte anzugreifen, um den Weg für den Pelican freizumachen. Außerdem störten  die Savannah die Allianzkommunikation, damit die Korvette keine Unterstützung anfordern konnte. Nachdem die Triebwerke und die Eskorte zerstört waren, landeten die Sabres auf dem oberen Landungsdeck der Korvette.

Schwirrt ab!Bearbeiten

LNoS ends

Die Lange Nacht des Trostes wird zerstört

Noble Sechs und die anderen Piloten drangen in das Kommunikationsrelais ein und nahmen es ein. Nun war die Korvette komplett kommunikationsunfähig. Weiter ging es in Richtung Hangar. War dieser gesichert, schaltete Noble Sechs die Schilde aus und der Pelican mit Jorge und einigen Marines an Bord landete in dem Hangar. Während Jorge die Hyperraumbombe beschützte, rückten Noble Sechs und die Marines zur Brücke vor. Auf dem Weg dorthin sahen sie, wie die UNSC Savannah durch einen Reaktorbruch zerstört wurde. Die Gruppe erreichte und sicherte die Brücke.

Noble Sechs initiierte die Auftanksequenz und kehrte in den Hangar zurück, wo Jorge gegen angreifende Allianzeinheiten kämpfte. Noble Sechs unterstützte ihn dabei, die Hyperraumbombe und den Pelikan zu schützen. Letztendlich waren alle Feinde abgewehrt. Es stellte sich jedoch heraus, das sowohl der Pelican als auch der Zünder der Hyperraumbombe beschädigt waren. Das bedeutete, dass die Bombe manuell gezündet werden musste. Jorge übernahm diese Aufgabe und blieb zurück. Er gab Noble Sechs seine Erkennungsmarken und stieß ihn aus dem Hangar.
Reach Verstärkung

Die Verstärkung trifft ein

Während er fiel, explodierte die Korvette und sprengte den Superträger in zwei Teile. Kurz nach deren Zerstörung sprang allerdings der Rest der Allianzflotte unterhalb des orbitalen Verteidigungsraster aus dem Hyperraum und war im Begriff, den Angriff auf Reach fortzuführen.

GameplayBearbeiten

LeveldesignBearbeiten

Diese Kampagnenmission ist eine der vielseitigsten des Spiels. Zunächst beginnt sie mit einem Gefecht gegen Allianztruppen an einem Strand vor der Forschungseinrichtung. Vor der Vielzahl an Gegnern bieten Felsen genug Deckung und das restliche Team Noble gibt dem Spieler Feuerunterstützung.

Als neues Spielelement kommt anschließend der Raumkampf hinzu. Der Spieler erhält die Kontrolle über einen Sabre und fliegt im Orbit des Planeten Reachs. Zunächst hat er Zeit, um sich an die Steuerung zu gewöhnen. Kurze Texteinblendungen erklären die Funktionen. Nach dem kurzen Tutorial muss sich der Spieler direkt im Gefecht behaupten. Dabei steigert sich die Schwierigkeit nach und nach im Hinblick auf die Gegner. Der Raumkampf findet in einem weitläufigen Gebiet statt, welches durch "unsichtbare Mauern" begrenzt wird. In diesem Gebiet befinden sich neben der Raumstation Anchor 9 und einigen zerstörten Strukturen wenige Hindernisse und Deckung. Der Spieler kann mehr oder weniger direkten Konfrontationen nicht ausweichen.

Letzteres befindet sich der Spieler in einem Allianz Raumschiff. Anders als in den Raumschiffmissionen in Halo: Kampf um die Zukunft dominieren hier hohe Räume, meist mit mehreren Ebenen, wodurch der Spieler häufig aus mehreren Richtungen gleichzeitig angegriffen wird. Aufgrund der großen Räume sollten teilweise auch, untypisch für Raumschiffkämpfe, Distanzwaffen eingesetzt werden. Immerhin steht dem Spieler Jorge in den andauernden Kämpfen zur Seite.

GegnertypenBearbeiten

Im Raumkampf werden zwei neue feindliche Raumschiffe eingeführt. Zum einen der Banshee und zum anderen der Seraph. Der Banshee ist relativ leicht zu zerstören. Er besitzt keine Schutzschilde und eine schwache Panzerung. Der Spieler kann ihn relativ leicht mit dem Maschinengewehr oder bereits mit einer Salve Raketen zerstören. Der Seraph hingegen besitzt einen Schutzschild, an welchem Raketen abgelenkt werden. Daher ist es erforderlich, dass der Spieler zuerst die Schilde mithilfe des Maschinengewehrs neutralisiert, um den Seraph anschließend mit einer Salve Raketen zu zerstören.
Zusätzlich greifen Phantoms in das Gefecht ein. Diese stellen in soweit eine Gefahr dar, als dass sie erstens recht ausdauernd sind und zweitens eine durchschlagskräftige Bordkanone besitzen. Daher sollte der Spieler auf Abstand bleiben oder den Geschossen möglichst ausweichen. Um sie abzuschießen, muss der der Spieler sein Feuer auf diese Ziele konzentrieren und mehrere Raketensalven abfeuern sowie das Maschinengewehr unterstützend einsetzen.

FahrzeugeBearbeiten

Der oben bereits genannte Sabre muss vom Spieler in dieser Mission gesteuert werden. Dieser Besitz einige Besonderheiten an die sich der Spieler zunächst gewöhnen muss. So ist der Sabre in der Steuerung wesentlich wendiger und schneller als bisher gefahrene Fahrzeuge. Dies äußert sich unter anderem durch Manöver wie einer Seitwärtsrolle oder einer 180-Grad-Wende. Diese eignen sich besonders gut um gegnerischem Feuer auszuweichen. Außerdem können die Schubdüsen für eine kurze Zeitspanne überlastet werden, um einen Geschwindigkeitsschub zu erreichen. Im Kampf kann der Sabre mit zwei starken Geschützen dienen. Das Maschinengewehr muss manuell auf ein Ziel gerichtet werden, wobei ein entsprechendes Fadenkreuz die Geschwindigkeit und den Abstand zum Ziel mit einbezieht. Die Raketen verfolgen automatisch ihr Ziel, wenn es vorher anvisiert wurde.

GegnerBearbeiten

  • Unggoy Major: Stärkere Variante des Grunt Minors, mit besserer Bewaffnung.
  • Unggoy Heavy: Stärkere Variante des Grunt Majors, meist mit schweren Waffen ausgerüstet.
  • Special Operations Unggoy: Spezialeinheit der Unggoy, kann zudem mit einer Flakkanone ausgerüstet sein.
  • Unggoy Ultra: Höchster militärischer Rang der Unggoy, welche meist Anführer einer größeren Unggoygruppe ist.
  • Sangheili Major: Stärkere, schnellere und aggressivere Variante des Elite Minors.
  • Sangheili Ultra: Stärkere, schnellere und aggressivere Variante des Elite Majors.
  • Sangheili Ranger: Hochrangiger Sangheili, welcher sich auf Angriffe mit Jetpack und Präzisionswaffen spezialisiert hat.
  • Special Operations Sangheili: Speziell ausgebildeter Sangheili mit einem starken Energieschild für gefährliche Einsätze.
  • Sangheili General: Hochrangiger Sangheili mit einer goldfarbenen Rüstung, welcher häufig an gut befestigten Positionen anzutreffen ist.
  • Kig-yar Minor: Niedrigster militärischer Rang der Kig-yar, meistens ausgerüstet mit einer Plasmapistole sowie immer mit einem Schild.
  • Kig-yar Major: Stärkere Variante des Schakal Minors.
  • Kig-yar Scharfschütze: Spezialeinheit der Kig-yar, oft ausgerüstet mit einem Karabiner.
  • Mgalekgolo: Sehr stark gepanzerte Einheit, welche immer paarweise auftritt.

AusrüstungBearbeiten

WaffenBearbeiten

United Nations Space CommandBearbeiten

Allianz ImperiumBearbeiten

  • Typ-25 Plasmapistole: Halbautomatische Pistole, welche hocherhitztes Plasma verschießt und zwei unterschiedlich starke Feuermodi besitzt.
  • Typ-25 Plasmagewehr: Automatisches Gewehr, das auf eine Batterie zurückgreift, welche nicht aufgeladen werden kann.
  • Typ-51 Plasmarepetierer: Automatisches Gewehr, welches als Munition stark erhitztes Plasma verwendet.
  • Typ-33 Nadelwerfer: Automatische Handfeuerwaffe, die pinke, zielsuchende Projektile verschießt, welche nach einer gewissen Verzögerung explodieren.
  • Typ-31 Nadelgewehr: Halbautomatisches Gewehr, das pinke Projektile verschießt, welche nach einer gewissen Verzögerung explodieren.
  • Typ-52 Fokusgewehr: Automatisches Scharfschützengewehr, welches einen Strahl hocherhitztes Plasma abschießt.
  • Typ-50 Erschütterungsgewehr: Halbautomatischer Raketenwerfer mit erhitztem Plasma als Geschosse.
  • Typ-52 Plasmawerfer: Halb-automatischer Raketenwerfer, der bis zu vier zielsuchende Plasma-Projektile hintereinander verschießt.
  • Typ-1 Partikelschwert: Nahkampfwaffe der Sangheili Zeloten.
  • Typ-1 Antiperson Plasmagranate: Standardgranate der Allianz, welche an jedem Material kleben bleibt.

PanzerungsfähigkeitenBearbeiten

  • Sprint: Dieses Extra ist größtenteils S-320 zu verdanken. Es ist zwar kein richtiger Hack, aber es setzt kurzzeitig die Sicherungsbegrenzer von Aktoren und "Muskeln" außer Kraft... und überlistet die Systenregulatoren, um einen Überhitzen vorzubeugen.
  • Holografischer Köder: Dies lässt den Anwender eine virtuelle holografische Projektion genieren, die als köder eingesetzt werden kann, um das feindliche Feuer darauf zu lenken. Der Köder hat eine Reguläre Lebenszeit von zehn Sekunden, kann aber jederzeit zurückgezogen werden.
  • Schutzschild: Die weiterentwicklung des Blasenschilds, eingesetzt von ß5-Strike-Teams, erstellt einen Temporären, halbkugelförmigen Schutzschild, der außerdem einen interessanten stärkenden Effekt hat (wird noch untersucht).
  • Panzerungsschild: Recht Effektiv, selbst in disem frühen Prototypenstadium. die Internen Komponenten sind fast identisch mit der Allianz-Ausrüstung, die den Panzerungsschild hervorgebracht hat. Der größte Nachteil ist, dass der lokale Gravitationseffekt den Nutzer im Grunde bewegungsunfähig macht.

TranskriptBearbeiten

Siehe Hauptartikel: "Lange Nacht des Trostes"-Transkript.

TriviaBearbeiten

  • Der Abschnitt "Erdgeschoss: Aliens, Strände, geheime Startanlagen" ist eine Referenz zur Mission "Die Bibliothek" aus Halo: Kampf um die Zukunft.
  • Eine Pilotin ruft im Sabre ab und zu: "Im All hört dich niemand schreien." Dies ist eine Hommage an die Alien-Filmreihe.
  • Der Abschnitt "Schwirrt ab" heißt im Englischen "And the Horse You Flew In On". Dies ist eine Referenz zum Level "Der Schlund" aus Halo 1.
  • Dies ist die zweite Mission des Spiels, in dem Huragok vorkommen.
  • Das Geschütz am Pelican, welches die Hyperraumbombe trägt, ist durch einem Glitch steuerbar.
  • Der Sergeant, welcher die Anomalien feststellt, ist Avery Junior Johnson.
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