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New Alexandria ist die achte Kampagnenmission des Spiels Halo: Reach. Das Allianz Imperium blockiert die Kommunikation mit dem Kommando des United Nations Space Commands auf Reach. Noble Sechs Lieutenant SPARTAN-B312 soll daraufhin die Störsender lokalisieren und zerstören. Er trifft sich anschließend mit dem restlichen Team Noble im MND-Hauptquartier. Kurz nachdem die Verbindung zum Kommando wieder aufgebaut war, beginnt die Allianz mit der Verglasung. Auf dem Weg zum Atombunker wird Noble Zwei Lieutenant Commander Catherine-B320 von einem Scharfschützen getötet.

New Alexandria
Vorherig Exodus
Folgend Das Paket
Spiel Halo: Reach
New Alexandria Header
Charakter SPARTAN-B312
Datum 23. August 2552
Ort New Alexandria, Eposz, Reach, Epsilon Eridani System
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HandlungBearbeiten

Hinweis: Die Abfolge der Missionen sowie die zu absolvierenden Zwischenmissionen werden zufällig bestimmt. Einzig die drei Störsender müssen immer zerstört werden, wobei die Reihenfolge bei jedem Durchgang variieren kann. Daher ist die folgende Handlungszusammenfassung nicht zwingend chronologisch korrekt.

NachtflugBearbeiten

Nachdem Noble Sechs den Evakuierungstransportern geholfen hatte aus New Alexandria zu entkommen, wurde er von einem Pelican abgeholt. Dieser flog ihn über die teils stark zerstörte Stadt zu einem Treffen mit Noble Eins Commander Carter-A259 auf dem Dach eines Hochhauses. Er erklärte, dass die Allianz Störsender in der Stadt platziert hatte, damit die UNSC Truppen keine Verbindung zum Kommando aufnehmen konnten. Noble Sechs sollte Kat dabei helfen, diese zu zerstören. Dazu erhielt er die Kontrolle über einen UH-144 FalconFalcon, um schnell genug zu den jeweiligen Standorten zu gelangen.

Kat unterrichtete ihn über einen Trupp Army Soldaten, der den ersten Störsender in einem Krankenhaus deaktivieren sollte. Der Kontakt brach jedoch ab und der Trupp galt ab dann als verschollen. Noble Sechs erreichte das Krankenhaus und stieß auf mehrere feindliche Einheiten, welche die verschiedenen Ebenen sicherten. Am Ende eines langen Korridors in der untersten Ebene hielten einige Marines die Stellung. Noble Sechs schaltete den Störsender aus und begab sich, unter erneutem Widerstand durch Allianztruppen, zu dem Falcon nach oben.

Über Funk hörte Kat einen Notruf eines Army Soldaten, welcher den zweiten Störsender im Sinoviet-Turm gefunden hatte. Der Army Soldat wurde angegriffen und die Kommunikation wurde unterbrochen. Noble Sechs begab sich zum Turm und säuberte den Eingangsbereich der Empfangshalle von feindlichen Einheiten. Über einen Aufzug gelang er in das Dachgeschoss des Hochhauses, in welchem deutlich die Spuren von vorher stattgefundenen Kämpfen zu sehen waren. Von den Gegnern sowie den Army Soldaten fehlte allerdings jede Spur. Noble Sechs fand den Störsender schließlich und wurde von Drohnen angegriffen. Er entkam den Feinden und bestieg wieder den Falcon.

Der dritte Störsender wurde im "Club Errera" im Vyrant-Telecom-Turm lokalisiert. Noble Sechs musste zunächst die Allianzeinheiten, welche die Landeplattform sicherten, neutralisieren und betrat anschließend den Club. Dort verteidigten zwei Jäger-Paare den Störsender vor den angreifenden Army Soldaten. Nach einiger Zeit gelang es Noble Sechs den Sender zu zerstören und begab sich zurück zum Falcon.

Zwischen den drei Hauptmissionen erhielt Noble Sechs weitere Zwischenaufträge, welche absolviert werden mussten:

  • UNSC Gunnery Sergeant Edward Buck bat ihn um Hilfe bei einer Geheimoperation. Diese konnte zum einen darin bestehen, dass Noble Sechs Bucks Team vor angreifenden Feinden beschützen oder zum anderen Noble Sechs Bucks Falcon eskortieren sollte.
  • Ein Team von OASTs unter der Leitung von Gunery Sergeant Edward Buck wurde attackiert und benötigte Unterstützung. Noble Sechs sollte ihnen helfen, bis sie von einem Pelican evakuiert werden konnten.
  • Sangheili und Huragok wollten über das Dach in den Misriah-Komplex einbrechen. Kat forderte Noble Sechs auf, dies zu verhindern.
  • Ein Pelican versuchte Zivilisten zu evakuieren, konnte jedoch nicht starten bevor nicht ein nahes Shade-Geschütz zerstört wurde.
  • Ein weiterer Störsender wurde lokalisiert. Noble Sechs musste ihn und die feindlichen Einheiten, welche den Sender beschützten, neutralisieren.

Der Letzte macht das Licht ausBearbeiten

Kat beorderte Noble Sechs zum MND-Hauptquartier im Olympiaturm. Drei Pelican waren dabei, das gesamte Personal zu evakuieren. Sie wurden allerdings von Shade-Geschützen sowie weiteren Banshees und Phantoms angegriffen. Noble Sechs zerstörte sie und die Transporter entkamen. Er landete auf einer Landeplattform und stieß zum restlichen Noble Team, welches sich im MND-Gebäude aufhielt.

NAverglast

Kat empfing wenig später einen Funkspruch UNSC Colonel Urban Hollands über einen öffentlichen Kanal und stellte die Verbindung her. Während Carter mit Holland sprach, räumten Allianz Fahrzeuge das Areal um das Gebäude. Die Allianz begann kurz darauf mit der Verglasung der Stadt. Das Team fuhr mit einem Aufzug in das Erdgeschoss, wo sich ein Atombunker befand. Auf dem Weg dorthin, wurde Kat von einem Scharfschützen tödlich getroffen und erlag ihren Verletzungen. Die restlichen Teammitglieder konnten sich in Sicherheit bringen und warteten daraufhin auf die Evakuierung.

GameplayBearbeiten

LeveldesignBearbeiten

Parallelen in Bezug auf die sechste Kampagnenmission "Lange Nacht des Trostes" sind nicht zu übersehen. So erhält der Spieler erneut die Kontrolle über ein sonst nicht steuerbares Fahrzeug – in diesem Fall über einen Falcon. Wie im Raumkampf erscheint das Gebiet sehr weitläufig, wird jedoch sowohl in der Horizontalen als auch in der Vertikalen durch nicht sichtbare Hindernisse begrenzt. Mittels Texteinblendungen erhält der Spieler eine kurze Einführung in die Steuerung, muss sich jedoch recht zügig im Kampf behaupten.

Abwechslung zu den Luftkämpfen bieten die Hauptmissionen, in denen der Spieler zu Fuß unterwegs ist. Die Aufgabe, drei Störsender zu zerstören, und die anzutreffenden Gegnervarianten bleiben jedes Mal dieselben. Auch bleibt der Aufbau der Gebäudekomplexe und die Anzahl der Unterstützung durch Marines gleich. Jedoch unterscheiden sich die Gebäude an sich stark voneinander, wodurch die Umgebung nicht eintönig erscheint. Der Spieler erhält zudem nicht immer Unterstützung durch Marines und muss zum Teil alleine gegen die Allianztruppen kämpfen.

Einzigartig für Halo: Reachs Kampagnenmissionen ist die zufällig generierte Abfolge der Haupt- sowie die der zu absolvierenden Zwischenmissionen. So ist es möglich, dass der Spieler beim erneuten Durchspielen der Kampagne komplett andere Aufgaben bewältigen muss. Die Standorte der Störsender und die dort anzutreffenden Gegner bleiben jedoch, unabhängig der Reihenfolge, gleich.

GegnertypenBearbeiten

Neu hinzugekommen sind die Yanme'e. Diese insektenähnlichen Feinde besitzen als Panzerung keine Energieschilde, sondern ein hartes Exoskelett, welches in Bezug auf die Verteidungsleistung im Vergleich zum Sangheili Kampfharnisch schwächer ist. Des Weiteren sind die Yanme'e nur mit Standardwaffen der Allianz ausgestattet und werfen keine Granaten. Dadurch, dass die Yanme'e jedoch eine hohe Schnelligkeit und Wendigkeit besitzen sowie meist in größeren Ansammlungen erscheinen, stellen sie trotz Alledem eine Bedrohung dar. So wird der Spieler häufiger aus verschiedenen Richtungen und Höhen angegriffen und kann schnell flankiert werden. Außerdem muss er präzise Schießen, um die relativ kleinen Angreifer zu neutralisieren.

FahrzeugeBearbeiten

Wie bereits erwähnt, steuert der Spieler im Verlauf der Mission einen Falcon. Der größte Unterschied zum Sabre stellt die vereinfachte Steuerung dar. Der Falcon kann beispielsweise nur bis zu einer bestimmten horizontalen Neigung gekippt und besondere Manöver können ebenfalls nicht durchgeführt werden. Gleichzeitig besitzt er eine manuelle Flughöhensteuerung, welche den Falcon auf der aktuellen Höhe fixiert. So kann sich der Spieler rein um Angreifer und um die Flugrichtung kümmern.
{C}Weiterhin steht nur ein Bordgeschütz direkt zur Verfügung. Der Spieler wird allerdings von zwei Marines, welche die seitlichen Geschütze bedienen, unterstützt. Der Falcon besitzt keine sich wieder aufladende Schilde, sondern wird ab einer gewissen Zahl von Treffern zerstört. Dabei sollte der Spieler auf Indizien, wie Rauch, achten, von denen auf den Zustand des Falcon geschlossen werden können.

GegnerBearbeiten

  • Unggoy Major: Stärkere Variante des Grunt Minors, mit besserer Bewaffnung.
  • Unggoy Heavy: Stärkere Variante des Grunt Majors, meist mit schweren Waffen ausgerüstet.
  • Special Operations Unggoy: Spezialeinheit der Unggoy, kann zudem mit einer Flakkanone ausgerüstet sein.
  • Unggoy Ultra: Höchster militärischer Rang der Unggoy, welche meist Anführer einer größeren Unggoygruppe ist.
  • Kig-yar Major: Stärkere Variante des Schakal Minors.
  • Kig-yar Scharfschütze: Spezialeinheit der Kig-yar, oft ausgerüstet mit einem Karabiner.
  • Jiralhanae Minor: Niedrigster militärische Rang der Jiralhanae, meistens mit einem Stachler ausgerüstet.
  • Jiralhanae Häuptling: Hochrangiger Jiralhanae, welcher immer eine Nahkampfwaffe verwendet.
  • Sangheili Ultra: Stärkere, schnellere und aggressivere Variante des Elite Majors.
  • Sangheili Ranger: Hochrangiger Sangheili, welcher sich auf Angriffe mit Jetpack und Präzisionswaffen spezialisiert hat.
  • Mgalekgolo: Sehr stark gepanzerte Einheit, welche immer paarweise auftritt.
  • Yanme'e: Flugfähiger und insektenähnlicher Humonoid mit einem harten Exoskelett.

AusrüstungBearbeiten

WaffenBearbeiten

United Nations Space CommandBearbeiten

  • M6G Magnum: Halbautomatische Handfeuerwaffe, welche als sekundäre Waffe vom UNSC eingestzt wird und 12,7 mm SRD-HE Munition verschießt.
  • MA37 Sturmgewehr: Automatisches Sturmgewehr, welches das Standardgewehr der UNSC Marines darstellt und 7.62 mm Vollmantelgeschosse verschießt.
  • M392 Designated Marksman Rifle: Halbautomatisches Gewehr mit einer drei-fach Optik für präzise Schüsse.
  • M45 TS Schrotgewehr: Nahkampfwaffe, die besonderes effektiv gegen leicht und schwer gepanzerte Infanterie ist.
  • M319 Granatwerfer: Einschuss-Explosivgeschosswerfer mit zwei unterschiedlichen Feuermodi.
  • M41 SSR MAV/AW Bazooka: Raketenwerfer, besonders effektiv gegen Luft- und Bodenfahrzeuge.
  • M9-HE-DP-Splittergranate: Standardgranate des UNSC, effektiv gegen Infanterie und leicht gepanzerte Fahrzeuge.

Allianz ImperiumBearbeiten

  • Typ-25 Plasmapistole: Halbautomatische Pistole, welche hocherhitztes Plasma verschießt und zwei unterschiedlich starke Feuermodi besitzt.
  • Typ-25 Plasmagewehr: Automatisches Gewehr, das auf eine Batterie zurückgreift, welche nicht aufgeladen werden kann.
  • Typ-51 Plasmarepetierer: Automatisches Gewehr, welches als Munition stark erhitztes Plasma verwendet.
  • Typ-33 Nadelwerfer: Automatische Handfeuerwaffe, die pinke, zielsuchende Projektile verschießt, welche nach einer gewissen Verzögerung explodieren.
  • Typ-31 Nadelgewehr: Halbautomatisches Gewehr, das pinke Projektile verschießt, welche nach einer gewissen Verzögerung explodieren.
  • Typ-25 Stachelgewehr: Automatische Gewehr, welches hoch erhitzte Stacheln als Projektile nutzt.
  • Typ-52 Fokusgewehr: Automatisches Scharfschützengewehr, welches einen Strahl hocherhitztes Plasma abschießt.
  • Typ-50 Erschütterungsgewehr: Halbautomatischer Raketenwerfer mit erhitztem Plasma als Geschosse.
  • Typ-52 Plasmawerfer: Halb-automatischer Raketenwerfer, der bis zu vier zielsuchende Plasma-Projektile hintereinander verschießt.
  • Typ-1 Antiperson Plasmagranate: Standardgranate der Allianz, welche an jedem Material kleben bleibt.

PanzerungsfähigkeitenBearbeiten

  • Jet-Pack: Dieses neuste Modell tragbarer Senkrechtstarter hat endlich genug Power, um einen Spartan in der MJOLNIR-Panzerung der neusten generation zu befördern.
  • Sprint: Dieses Extra ist größtenteils S-320 zu verdanken. Es ist zwar kein richtiger Hack, aber es setzt kurzzeitig die Sicherungsbegrenzer von Aktoren und "Muskeln" außer Kraft... und überlistet die Systenregulatoren, um einen Überhitzen vorzubeugen.
  • Holografischer Köder: Dies lässt den Anwender eine virtuelle holografische Projektion genieren, die als köder eingesetzt werden kann, um das feindliche Feuer darauf zu lenken. Der Köder hat eine Reguläre Lebenszeit von zehn Sekunden, kann aber jederzeit zurückgezogen werden.
  • Schutzschild: Die weiterentwicklung des Blasenschilds, eingesetzt von ß5-Strike-Teams, erstellt einen Temporären, halbkugelförmigen Schutzschild, der außerdem einen interessanten stärkenden Effekt hat (wird noch untersucht).
  • Aktive Tarnung: Macht den Benutzer praktisch unsichtbar. Die Gesamtefektivität hängt von der Disziplin des Anwenders ab- schnelle oder Plötzliche Bewegungen können das System überlasten.
  • Panzerungsschild: Recht Effektiv, selbst in disem frühen Prototypenstadium. die Internen Komponenten sind fast identisch mit der Allianz-Ausrüstung, die den Panzerungsschild hervorgebracht hat. Der größte Nachteil ist, dass der lokale Gravitationseffekt den Nutzer im Grunde bewegungsunfähig macht.

GalerieBearbeiten

TranskriptBearbeiten

Siehe Hauptartikel: "New Alexandria"-Transkript.

TriviaBearbeiten

  • Die Musik, welche man im Aufzug im Sinoviet Centers hört, sind Martin O'Donnells alte Werbejingles.
  • Durch ein Trick ist es möglich, einen Pelican oder Phantom zu fliegen.
  • 500 Röntgen können in fünf Stunden für den Körper tödlich sein. 90 Millionen Röntgen sind jedoch in wenigen Sekunden tödlich. Besonders gilt dies für die Mitglieder, welche keine Helme aufhatten. Entweder es handelte sich dabei um einem Fehler, das Gebäude schirmte sie ab oder Kat besaß Sensoren in der gesamten Stadt.
  • Im Trailer hielt Carter am Ende ein Sturmgewehr statt Kats Körper in der Hand.
  • "Der Letzte macht das Licht aus" ist eine Referenz zum gleichnamigen letzten Abschnitt der Mission "Krähennest" aus Halo 3.
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