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Notfallplan Winter ist die zweite Kampagnenmission des Spiels Halo: Reach. Das Team Noble wird nach Visegrad geschickt, um den Ausfall einer Kommunikationsstation und das Verschwinden einer Armyeinheit zu untersuchen. Bei den Nachforschungen stellt sich heraus, dass nicht, wie zuvor vermutet, Rebellen hinter den Sabotageakten stecken, sondern Einheiten des Allianz Imperiums.

Notfallplan Winter
Vorherig Noble Actual
Folgend MND Schwertbasis
Spiel Halo: Reach
HaloReachZeloten
Charakter SPARTAN-B312
Datum 24. Juli 2552
Ort Visegrad, Reach, Epsilon Eridani System
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HandlungBearbeiten

NOBLE-TeamBearbeiten

Das Team Noble wurde von Colonel Urban Holland in die Region Visegrad entsendet, um das Verschwinden einer Armyeinheit aufzuklären. Diese sollte den Ausfall der in der Nähe befindlichen Kommunikationsstation untersuchen, welche für die Kommunikation zwischen der Kolonie Reach mit dem United Nations Space Command verantwortlich ist. Auf dem Weg zu dem Einsatz gebiet wird plötzlich der Kontakt zum Hauptquartier unterbrochen,das Noble Team ist von jeglicher Kommunikation abgeschnitten und ist so auf sich alein gestellt. Beim Anflug empfing Noble Zwei Lieutenant Commander Catherine-B320 ein Notsignal. Noble Eins Commander Carter-A259 entschied zu landen, um es zu untersuchen. Das gesamte Team, bis auf Noble Drei Warrant Officer Jun-A266, welcher aus einem Falcon die Gegend überwachte, begaben sich zum Notsignal. Dort angekommen, fehlte von den vermissten Soldaten jede Spur, jedoch wurde eine Blutspur, sowie ein zerstörter M12 Warthog gefunden. Auf dem weiteren Weg erreichte das Team Noble einen Gebäudekomplex, in welchem sich Bauern versteckten. Sie berichteten, dass die Nachbarn in der vorherigen Nacht angegriffen wurden, konnten allerdings nicht sagen, um wen es sich bei den Angreifern gehandelt hatte.

Jun bemerkte weitere Hitzesignale in einem weiteren Gebäude in der Nähe. Als das Team eintraf, entdeckten sie zwei Leichen von Marines, welche anscheinend verhört wurden. Kurz darauf wurden sie von Allianztruppen angegriffen, welche sie jedoch mit Unterstützung des Falcons erfolgreich ausschalten konnten. Anschließend teilte sich das Team in zwei Gruppen.

Rebellen hinterlassen keine Plasmaverbrennungen…Bearbeiten

Noble Sechs Lieutenant SPARTAN-B312 machte sich mit Carter sowie Noble Fünf Chief Warrant Officer Jorge-052 weiter auf die Suche nach überlebende Marines, während der Rest direkt zur Kommunikationsstation flog. Carter, Jorge und Noble Sechs erreichten ein langes, zerklüftetes Tal, in welchem sie auf einige, von Allianzeinheiten eingenommene Gebäudeansammlungen der Bauern trafen. Im letzten Gebäudekomplex fanden sie schließlich die vermissten Marines. Während sie auf Evakuierung warteten, griffen mehrere Allianztruppen an, welchen mittels Landungsschiffe eingeflogen wurden.

Nachdem sie alle Feinde neutralisiert hatten, flogen Carter, Jorge und Noble Sechs ebenfalls zum Viesegrad Relais, um den Rest des Teams zu unterstützen. Kat versuchte das Haupttor zur Station zu schließen, um die Allianz daran zu hindern, in die Station zu gelangen, während alle anderen anrückende Allianztruppen zurück hielten.

StammbesetzungBearbeiten

Das Team Noble sicherte den Kontrollraum der Station und fand zwei Überlebende,die Tochter des Wissenschaftler Laszlo Sorvad sowie einen Corporal der Army, sowie eine Datendisk, die dem verstorbenem Wissenschaftler gehörte. Während sich das Team mit den Überlebenden unterhielt, gelangten drei Sangheili Zeloten in den Raum und verschleppten den Corporal.

Carter befahl Noble Sechs und Jorge die Verfolgung aufzunehmen. Sie folgten einem Gang und mussten mehrere Allienzeinheiten ausschalten, welche sich ihnen in den Weg stellten. Schließlich holten sie  zwei der Zeloten ein und konnten sich gegen sie erfolgreich behaupten.Der Anführer der Zeloten entkam. Da nun die Station komplett gesichert war und Noble Sechs einen Verteiler aktivierte, konnte Kat die Verbindung mit dem Hauptquartier herstellen,auch wenn die Reperatur aufgrund der massiven Schäden nur vorläufig funktionieren würde,eine vollständige Reperatur würde ihrer Einschätzung nach Wochen dauern. Carter unterrichtete Holland über die aktuellen Situation und rief aufgrund der Anwesenheit des Allianz Imperiums den Notfallplan Winter aus.

GameplayBearbeiten

LeveldesignBearbeiten

Die zweite Kampagnenmission ist die erste, in welcher der Spieler aktiv in das Spielgeschehen eingreifen und erstmalig den Charakter Noble Sechs komplett kontrolliert. Die Anfänge der Mission sind deutlich als Tutorial angelegt, wodurch der Spieler nach und nach an die Spielsteuerung herangeführt wird. So soll der Spieler sich zuerst mit den Bewegungsabläufen vertraut machen und anschließend mit weiterführenden Spielelementen. Ein Tutorial im klassischen Sinne liegt dabei jedoch nicht vor, vielmehr sind Einführungen direkt in die Spielwelt integriert. Beispielsweise wird auf die Funktion des Bewegungsmelders aufmerksam gemacht, als das Team Geräusche auf einem Dach hört. Hilfestellungen geben dabei kurze Einblendung mit Anweisungen.

Spieltechnisch werden, typisch für die erste Mission der Kampagne, noch keine besonderen Anforderungen an den Spieler gestellt. Die Areale sind größtenteils weitläufig und lassen dem Spieler viele Bewegungsfreiheiten, so dass der Spieler bei der Suche nach den Marines den Weg teils selbst wählen kann. Die Außenbereiche sind hell erleuchtet und natürliche Hindernisse bieten genügend Möglichkeiten zur Deckung, wodurch erfahrene Spieler die Kämpfe auf normalem Schwierigkeitsgrad leicht für sich entscheiden können und unerfahrene einen leichten Einstieg finden.

GegnertypenBearbeiten

Gleich zu Beginn muss sich der Spieler gegen beinahe alle Standardeinheiten der verschiedenen Allianzrassen behaupten. So werden zunächst die niedrigeren Ränge der Unggoy, der Schakale und der Skirmisher eingeführt, so dass der Spieler dessen Verhalten im Kampf kennen lernt. Auch wird der Spieler so bereits mit den Besonderheiten der einzelnen Rassen konfrontiert, wie beispielsweise das Energieschild der Schakale oder die Distanzwaffe der Skirmischer und überlegt sich möglicherweise spezielle Vorgehensweisen, wie er die Gegner besser ausschalten kann. Gegen das Energieschild sind vor allem die Plasmapistole der Allianz und der Einsatz von Granaten besonders effektiv. Gegen die Distanzkämpfer der Skirmischer kann die Zoomfunktion der Pistole genutzt werden, um sie gezielt zu neutralisieren.

Die Sangheili heben sich deutlich von den anderen Rassen hinsichtlich ihrer Kampfstärke ab. So ist aufgrund ihres Energieschildes ein stures "Drauflosschießen" auf höheren Schwierigkeitsgraden nicht mehr möglich. Der Spieler muss oft Deckung suchen und die richtigen Waffen einsetzen, um sich gegen sie behaupten zu können. Gerade in Gruppen bilden die Sangheili, auch wegen ihren deutlich durchschlagskräftigen Waffen, ernstzunehmende Gegner.

AusrüstungBearbeiten

Der Spieler ist anfangs mit den Standardwaffen des UNSCs ausgerüstet, der Magnum und dem Sturmgewehr. Diese bilden eine solide Grundausrüstung gegen die Allianztruppen. Die Magnum kann für Distanzkämpfe und ein präzises Ausschalten genutzt werden, wohingegen das Sturmgewehr eher auf mittlerer Distanz und gegen größere Ziele genutzt werden sollte. Sobald der Spieler auf Gegner trifft stehen ihm außerdem die Standardwaffen der Allianz zur Verfügung. Die Plasmapistole und der Nadelwerfer sind effektiv gegen Gegner mit Energieschilden. Durch Kombination von Allianz und UNSC Waffen können Gegner wirkungsvoll ausgeschaltet werden.

GegnerBearbeiten

  • Unggoy Minor: Stellt den niedrigsten militärischen Rang der Unggoy dar.
  • Unggoy Major: Stärkere Variante des Grunt Minors mit besserer Bewaffnung.
  • Special Operations Unggoy: Höchster militärischer Rang der Unggoy, kann zudem mit einer Flakkanone ausgerüstet sein.
  • Unggoy Ultra: Spezialeinheit der Unggoy, welche meist Anführer einer größeren Unggoygruppe ist.
  • Sangheili Minor: Niedrigster militärischer Rang der Sangheili, besitzt zum primären Schutz ein schwaches Energieschild.
  • Sangheili Major: Stärkere, schnellere und aggressivere Variante des Elite Minors.
  • Sangheili Ultra: Stärkere, schnellere und aggressivere Variante des Elite Majors.
  • Sangheili Zelot: Hochrangiger Sangheili mit einem sehr starken Energieschild und mächtigen Partikelschwert ausgerüstet.
  • Schakal Minor: Niedrigster militärischer Rang der Kig-yar, meistens ausgerüstet mit einer Plasmapistole sowie immer mit einem Schild.
  • Schakal Major: Stärkere Variante des Schakal Minors.
  • Skirmisher Minor: Stellt den niedrigsten militärischen Rang der Skirmisher dar.
  • Skirmisher Major: Stärkere Variante des Skirmisher Minors.

AusrüstungBearbeiten

WaffenBearbeiten

United Nations Space CommandBearbeiten

  • M6G Magnum: Halbautomatische Handfeuerwaffe, welche als sekundäre Waffe vom UNSC eingestzt wird und 12,7 mm SRD-HE Munition verschießt.
  • MA5C Sturmgewehr: Automatisches Sturmgewehr, welches das Standardgewehr der UNSC Marines darstellt und mit 7.62 mm Vollmantelgeschossen schießt.
  • M392 Designated Marksman Rifle: Halbautomatisches Gewehr mit einer drei-fach Optik für präzise Schüsse.
  • M45 TS Schrotgewehr: Nahkampfwaffe, die besonderes effektiv gegen leicht und schwer gepanzerte Infanterie ist.
  • M9-HE-DP-Splittergranate: Standardgranate des UNSC, effektiv gegen Infanterie und leicht gepanzerte Fahrzeuge.

Allianz ImperiumBearbeiten

  • Typ-25 Plasmapistole: Halbautomatische Pistole, welche hocherhitztes Plasma verschießt und zwei unterschiedlich starke Feuermodi besitzt.
  • Typ-25 Plasmagewehr: Automatisches Gewehr, das auf eine Batterie zurückgreift, welche nicht aufgeladen werden kann.
  • Typ-51 Plasmarepetierer: Automatisches Gewehr, welches als Munition stark erhitztes Plasma verwendet.
  • Typ-33 Nadelwerfer: Automatische Handfeuerwaffe, die pinke, zielsuchende Projektile verschießt, welche nach einer gewissen Verzögerung explodieren.
  • Typ-31 Nadelgewehr: Halbautomatisches Gewehr, das pinke Projektile verschießt, welche nach einer gewissen Verzögerung explodieren.
  • Typ-50 Erschütterungsgewehr: Halbautomatischer Raketenwerfer mit erhitztem Plasma als Geschosse.
  • Typ-1 Partikelschwert: Nahkampfwaffe der Sangheili Zeloten.
  • Typ-1 Antiperson Plasmagranate: Standardgranate der Allianz, welche an jedem Material kleben bleibt.

PanzerungsfähigkeitenBearbeiten

  • Sprint: Dieses Extra ist größtenteils S-320 zu verdanken. Es ist zwar kein richtiger Hack, aber es setzt kurzzeitig die Sicherungsbegrenzer von Aktoren und "Muskeln" außer Kraft... und überlistet die Systenregulatoren, um einen Überhitzen vorzubeugen.
  • Schutzschild: Die weiterentwicklung des Blasenschilds, eingesetzt von ß5-Strike-Teams, erstellt einen Temporären, halbkugelförmigen Schutzschild, der außerdem einen interessanten stärkenden Effekt hat (wird noch untersucht).

FahrzeugeBearbeiten

United Nations Space CommandBearbeiten

Allianz ImperiumBearbeiten

TranskriptBearbeiten

Siehe Hauptartikel: "Notfallplan Winter"-Transkript

TriviaBearbeiten

  • Auf der Schwierigkeitsstufe Legendär sieht man an dem Ort, von wo die Moas kommen, einen getarnten Spec-Op Elite, welcher flieht. Dieser lässt, wenn der Spieler ihn rechtzeitig ausschaltet, ein Datenpad fallen.
  • In einem Haus zwischen den beiden Routen, die zu den vermissten Soldaten führen, findet sich noch ein zweites Datenpad.
  • Der geflohende Zelot kommt wieder in der Kampagnenmission "Speerspitze" vor.
  • Zu Beginn besitzt der Spieler genau 600 Schuss. Dies ist eine Hommage an das MA5B Sturmgewehr von Halo: Kampf um die Zukunft, welches immer zum Beginn einer Mission 600 Schuss besitzt.
  • Am Anfang der Mission bei dem Haus, nachdem der Spieler die Bauern getroffen hat, existiert ein Mini-Schakal. Er versucht nicht zu fliehen und wird zurückgestoßen, wenn er getroffen wird. Tötet der Spieler den Mini-Schakal, lässt er ein Nadelgewehr fallen.
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