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Sistema de Castas Forerunner

Distintos tipos de Armaduras Personales Forerunner

La Armadura Personal, más conocida muchas veces simplemente como Armadura, era un traje Forerunner blindado auxiliar del cuerpo diseñado para ser usado por los individuos a lo largo de su vida. Con el cumplimiento de una amplia variedad de funciones, que abarcaban desde un traje de protección muy avanzado y un sistema informático neural integrado, hasta como un artículo de ropa diaria. La armadura personal era un elemento central de la cultura Forerunner. La Armadura protegía a sus usuarios, tanto física y médicamente, aumentaba la memoria y la percepción y les otorgaba acceso inmediato a grandes cantidades de información. Con sus comodidades médicas avanzadas, fue la razón principal de la útil y virtualmente indefinida vida de los Forerunners. Además, el diseño y la apariencia externa de la armadura eran un indicador visible de su condición en la sociedad Forerunner excesivamente jerárquica. Las armaduras personales diseñadas específicamente para el combate eran conocidas como Pieles de Combate.

Descripción[]

Una Armadura Personal normalmente tenía rasgos suavemente curvados, con secciones de blindaje físicas puestas sobre una carcasa interior de luz sólida. La luminosa cáscara de luz sólida, era visible a través de las brechas entre las placas de armadura, delineando al usuario en una serie de líneas de acabado. La Armadura también podía cambiar su forma basándose en la ocasión, ya sea el uso diario, el combate, la defensa o una ceremonia. Componente sabio, un traje típico de la armadura consistía en varias secciones con forma de cinta de la armadura del torso, del hombro y del brazo guardias, guardias en las piernas y las botas. El casco típicamente dejaba la cara del usuario visible bajo una película ajustable de energía, mientras que los bordes del propio casco describían los rasgos faciales. En algunos casos, las manos estaban cubiertas por una envoltura similar de energía.

La armadura también servía como un reflejo exterior del estado de la mente de un Forerunner. El color de la cáscara de luz sólida cambiaba basado en el estado de ánimo del usuario; por ejemplo, una sombra oscura expresaba su descontento. Si la armadura detectaba peligro, tomaría automáticamente un modo defensivo. Si el usuario estaba emocionado o enojado, el resplandor interior de la armadura se intensificaría y la armadura incluso podría verse ondulada y el forro haría un gran trabajo, como si se preparara para un ataque. Esto fue especialmente evidente en armaduras de Guerrero-Servidores que se engrosaban y robustecían en la preparación para una batalla. Del mismo modo, la angustia profunda causarían posturas hacia el exterior de una armadura que se quedan atrás.

El color de la Armadura iba en acuerdo con la casta y posición del Forerunner. Por lo general, su coloración primaria variaba de color blanco o gris claro a negro, con el color de las líneas de equipamiento que van desde el blanco hasta varios colores. Por ejemplo, los asesores del Consejo vestían armaduras negras con reflejos verdes, mientras que la Armadura usada por la Seguridad del Consejo era de color negro y rojo. La Armadura usada por Bornstellar Makes Eternal Lasting como Manipular era de color principalmente gris plateado, con el ajuste de líneas blancas y verdes. La prodigalidad y la decoración general de la Armadura variaron entre las castas, las castas más altas, como los Constructores, vestían armaduras más adornadas que los Guerreros-Servidores, que estaban abajo en la jerarquía.

Las Naves Forerunner fueron a menudo equipadas con instalaciones capaces de producir Armaduras a voluntad, utilizando unidades de ingeniería pequeños, algunos apenas visibles, para "crecer" la armadura alrededor del usuario. Los trajes eran también adaptables, pudiendo ser construidos para encajar con cualquier otra especie, incluyendo las diversas especies de los seres humanos. La aparición de una Ancilla en la Armadura también se modelaba según la especie de los usuarios. Debido a que su capa interna está compuesta de luz sólida, los conjuntos de armadura Forerunner eran muy maleables y capaces de adaptarse a diferentes cuerpos. Por ejemplo, el Ur-Didacta fue capaz de usar la armadura de la mujer de Constructor, Maker-of-Moons. Las envolturas de combate condensadas almacenadas a bordo de naves de guerra también podían adaptar un traje normal de Armadura para que funcionara como una Piel de Combate.

Los Forerunners llevaban Armaduras Personales, casi invariablemente, en ocasiones cotidianas, aunque las prendas convencionales no se usaban temporalmente en ciertos casos, incluyendo la reposición de rutina, la reparación, la limpieza y los controles efectuados sobre la armadura, mientras que un Forerunner se quedaba en la seguridad de su residencia o de una nave. La Armadura tendría también que ser eliminada para el ritual involucrado con la mutación. Al ser removida, una Armadura se desconectaría automáticamente del cuerpo del usuario y se plegaría en un paquete compacto para su almacenamiento.

Capacidades y Efectos[]

Las Armaduras estaban equipadas con Ancillas personales que estaban interconectadas directamente con la mente del usuario. La Ancilla almacenaba y cotejaba la información registrada por la armadura y los propios datos sensoriales del usuario, que podría acceder más tarde, mejorando significativamente la memoria, de por si ya precisa, de un Forerunner.  Además de sus propias aptitudes, un Ancilla personal podría conectarse a una red, tal como la de una nave espacial, y proporcionar información para el usuario a voluntad. Sin embargo, la información a la que se podía acceder era limitada en función de su posición. La Armadura personal también permitía a los Forerunners maduros conectarse al Dominio. La armadura también actuaba como una sofisticada interfaz mente-máquina; por ejemplo, los individuos podían navegar una nave espacial a través de su armadura, a veces con más de un Forerunner vinculado el uno al otro de forma sincronizada.

La Armadura eliminaba la necesidad natural de los Forerunner de dormir, gestionaba artificialmente las funciones que produce el dormir permitiendo una continuidad constante de la conciencia sin efectos secundarios. Esto dio a los Forerunner más tiempo para sus actividades diarias y de meditación. Los Forerunners raramente tenían que experimentar sueños de vigilia inducidos por la Armadura para los propósitos de "mantenimiento". La armadura se integraba con la mente del usuario hasta el punto de que en los casos de experiencias psicológicamente dañinos, la armadura podría purgar selectivamente recuerdos específicos. En caso de deterioro mental extremo, una copia de seguridad almacenada en la Armadura podría ser utilizada para "reiniciar" la mente del propietario. Sin embargo, este proceso podría potencialmente dar lugar a complicaciones.

Los Forerunner podían transferir enormes cantidades de información entre sí a través de la Armadura en el toque de los dedos de la otra, y pudiendo participar en una segura "conversación silenciosa" mediante la vinculación de sus manos. Los Forerunners de formas superiores, tales como los comandantes Prometeos, eran capaces procesar simultáneamente la experiencia sensorial de un colectivo de miles de personas, transmitida a través de sus armaduras. Equipos de sensores de la armadura amplificaban enormemente los sentidos de un Forerunner, e incluso podían sustituir a la visión natural del todo, como en el caso de Bitterness-of-the-Vanquished, quien a pesar de su ceguera recibió información sensorial visual de su Armadura.

Las Armaduras personales otorgaban inmunidad al usuario a la mayoría de las enfermedades. En situaciones de emergencia, la armadura podía suspender a su usuario hasta que fuese rescatado, e incluso dar alimentos a la vez. La mayoría de las armaduras eran capaces de mantener al usuario con vida durante años, sin influencias externas. Si seguía operativa, la armadura preservaba el cuerpo del usuario después de la muerte. Impresiones de la conciencia del usuario también se almacenaban en la Armadura en el raro caso que el usuario muriera. Tradicionalmente, esta esencia se colocaría en un Durance con Cerradura Temporal. La Armadura también servía como un exoesqueleto, para  ayudar o mejorar el movimiento del usuario. La Armadura era sellada contra el vacío o la falta de ambiente. La mayor parte, si no toda la armadura, poseía barreras y un sistema que implicaba lentes para proteger al usuario de cualquier daño.

En algunos casos, la Armadura personal era configurada para que su portador levitase a cierta distancia sobre el suelo en lugar de caminar. Los Trabajadores de Vida y los Guerreros-Servidores han sido observados utilizando esta capacidad. Las características específicas contenidas en la armadura de un Forerunner también variaron según su casta y su tarea; por ejemplo, la Armadura de un Trabajador de Vida contenía una amplia gama de equipos relacionados con la medicina y la investigación biológica, mientras que la armadura utilizada por los Guerreros-Servidores fue diseñada para el combate y la guerra mental.

Aunque la Armadura concedía al usuario ciertas ventajas, también provocaba que el usuario perdiese sensibilidad hacia el mundo que les rodeaba. Por ejemplo, cuando Nacido de las Estrellas decidió quitarse la armadura de su cuerpo en Erde-Tyrene, se encontraba sumamente vulnerable; un simple toque de Chakas le provocó una fuerte reacción. Desde que los Forerunner también confiaron en su Armadura para hacer un seguimiento de los detalles minuciosos en su entorno, lo que supuestamente les permitía ocupar sus mentes con pensamientos más sofisticados, un Forerunner privado de su armadura veía reducido sus poderes de observación significativamente, sobre todo en un entorno desconocido.

Contramedidas[]

Los Forerunner también desarrollaron diversas contramedidas para ser utilizadas contra la armadura personal. Pequeños autómatas conocidas como Unidades de Craqueo de Armaduras fueron diseñados específicamente para romper a través de la armadura. Los programas conocidos como Supresores de IAs podían desactivar la Ancilla de un traje, lo que permitía al atacante tomar el control de la propia Armadura. Las Ancillas de gran alcance, tales como Mendicant Bias, podían neutralizar la Armadura personal e incluso usarla para aplastar al portador.

Notas de Producción[]

En la Saga Forerunner, los personajes Forerunner se describen casi siempre con sus caras visibles, ya que la parte de la cara del casco de la armadura no es más que un campo de energía invisible. Los medios visuales con más libertad, entre ellos Origins y las Terminales de Halo 4, representan a la Armadura Forerunner genérica con un casco que oculta por completo o parcialmente la cara del usuario, incluso en ocasiones en que cualquier protección adicional difícilmente sería apropiada, incluyendo al Didacta y a Faber usando cascos completos en una reunión del Consejo. La Bibliotecaria es una notable excepción a esto, aunque no está claro si su equipo mostrado en Halo 4 está destinado a ser una Armadura personal o un vestido más convencional.

Lista de Apariciones[]

Fuentes[]

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