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Carabina Tipo-25
WETA Spiker
Información de Producción
Fabricante
Tipo Rifle
Especificaciones Técnicas
Tamaño 81.7 cm de largo
Cargador 40 rondas
Sistema Munición sobrecalentada por irradiación
Velocidad de disparo 480 rondas por minuto
Precisión Media
Alcance 40 m
Uso
Afiliación Jiralhanae
[Como usar esta plantilla]

La Carabina Tipo-25, más comúnmente conocida como Spiker, es un arma lateral Jiralhanae.

ReachSchematic - Spiker

Spiker en el HUD

Diseño

El Spiker es un arma Jiralhanae totalmente automática, alimentada por tambor, de doble cañón, que utiliza eslingas de gravedad para acelerar proyectiles a gran velocidad. Esta arma recuerda a un revolver con dos grandes bayonetas montadas diagonalmente a lo largo del barril. El sistema de gatillo en forma de anillo es simple pero el peso puede ser un problema para personal no aumentado. Al igual que todas las armas Brute, no hay un sistema de seguridad: una vez que el Spiker está cargado, está listo para disparar. [1]

La munición se carga desde un contenedor de cargador desechable y sellado que contiene una pequeña fuente de alimentación y 40 agujas. Las agujas están recubiertas con un compuesto pirofórico único de Doisac, que arde con una gran intensidad una vez expuesto con el oxigeno de la atmósfera. Incluso los Jiralhanae no se atreven a manejar las agujas sin guantes protectores. [1]

Spiker(Gameplay,Halo 3)

Gameplay en Halo 3

Ventajas

  • El Spiker Brute tiene una penetración similar y rango letal que el Subfusil M7 SMG, pero hay algunas diferencias clave.
  • A diferencia del Subfusil M7 SMG, el Spiker tiene poco retroceso, lo que lo hace un poco más eficiente y preciso que el SMG en situaciones de combate, ya que no hay necesidad de ajuste de la orientación para compensar el retroceso.
Spiker(gameplay)

Gameplay (Halo 3: ODST)

  • El Spiker presenta un buen comportamiento ante los escudos de energía debido a su alta velocidad y el impacto cinético, a pesar de que las "agujas" suelen ser desviadas o desintegradas por el escudo de energía antes de infligir daño a cualquier estructura subyacente. Un SPARTAN-II puede ocuparla a doble mano, duplicando su potencia de fuego.
  • El Spiker puede matar a un objetivo fuertemente blindado o protegido utilizando tan solo un cargador. Sus potentes agujas provocan un daño terrible a la carne desprotegida, y puede penetrar a través de la armadura con facilidad, creando heridas devastadoras que son extremadamente dolorosas.
    0207

    Gameplay (Halo: Reach)

  • Sus hojas dobles son muy eficaces contra la infantería blindada y sin blindaje, y puede ser utilizado para apuñalar a un enemigo con efectos mortales.
  • Irónicamente, en Halo: Reach es un arma bastante efectiva contra los propios Jiralhanae.

Desventajas

  • El Spiker, al igual que la SMG, es más eficaz a corta distancia.
  • Las agujas del Spiker pierden velocidad y altura a medida que avanzan por lo que es inútil a largas distancias.
  • El Spiker se considera muy pesado para la fuerza de un humano normal o un Marine, y puede ser bastante difícil de llevar y usar.
  • El Spiker también tiene una velocidad de salida más lenta que otras armas, por lo que es prácticamente inútil en un rango mayor a 300 metros.

Curiosidades

  • En Halo: Reach, al disparar un cargador entero el cañón se pone de color rojo, como si se sobrecalentara, pero si lo dejamos por un segundo vuelve a su estado común. Sin embargo, si disparamos otra ronda el cañón va a ponerse de un color naranja intenso y no aumentará el color (esto es curioso puesto que el arma no se sobrecalienta).

Galería

Fuentes

  1. 1,0 1,1 Halo: Official Spartan Field Manual, página 190
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