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Registro Phoenix HW2

Un Registro Phoenix en la Campaña

Los Registros Phoenix en Halo Wars 2 son una colección de textos y documentos desbloqueables. Pueden ser obtenidos de dos formas distintas: a través de coleccionables en la Campaña, jugando en determinados mapas del Multijugador o Campaña, o instalando DLC.

Su función dentro del juego es parecida a la Cronología de Halo en Halo Wars, la cual era también una colección desbloqueable al ir encontrando Cajas Negras en las misiones de la Campaña.

Los registros están organizados en nueve categorías distintas. Son las siguientes:

El Arca

Contiene un total de 12 textos. En esta categoría se explica de forma breve conceptos básicos sobre el Universo de Halo y Halo Wars 2. Presumiblemente para los recién llegados a la serie y al juego.

Refugios

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Registro Phoenix Ilustración Refugios HW2

El Arca se creó originalmente para construir Halos, gigantescas armas capaces de eliminar toda la vida orgánica para así matar de hambre a la entidad parasitaria de los Flood. Esta medida desesperada entraba en conflicto con la función de los Forerunner como custodios de la galaxia y por eso se decidió que el Arca también serviría para preservar ejemplares de las especies condenadas destruidas por el Halo, con las que podrían repoblar una vez que los Flood hubiesen sido erradicados.

La superficie del Arca se dividió en vastos refugios, doce en el eje central y veinte en los pétalos que se extienden desde el centro. Cada refugio recrea los entornos de mundos capaces de albergar vida y están separados por enormes muros vigilados por los centinelas para impedir que un ecosistema contamine otros. El Arca vigila y controla el clima, la temperatura e incluso las cadenas alimenticias para poder mantener los hábitats.
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Refugios Halo

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Registro Phoenix Ilustración Refugios Halo HW2

Este refugio es a la vez familiar y sobrenatural. Muchas zonas parecen sacadas directamente de la Tierra: paisajes verdes y frondosos, playas tranquilas donde las olas acarician la costa e impresionantes cascadas vierten su agua sin cesar de altos acantilados.

Hay páramos montañosos, pendientes rocosas y afloramientos cubiertos de matorrales. Pero la inmensa escala del entorno es importante y hace empequeñecer a sus equivalentes terrestres. Los barrancos son más profundos y oscuros, las montañas son más altas, e incluso el mar y el cielo parecen de un color azul más vivo que el de la atmósfera de la Tierra.

Los colosales puentes Forerunner dividen el terreno como un recuerdo ominoso y estructuras desconocidas y gigantescas dominan el horizonte. Su propósito es desconocido, pero su silencio y misterio resuenan con potencia.
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El Arca

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Registro Phoenix Ilustración El Arca HW2

El Arca, una estructura gigantesca situada fuera de cualquier sistema estelar conocido, fue obra de los Forerunner y tenía dos funciones básicas: la primera, fabricar, reparar y transportar todos los componentes de las otras instalaciones mundos anillo conocidas como Halos, un arma diseñada para eliminar toda forma de vida consciente de la galaxia en un intento desesperado de detener a la imparable amenaza parasitaria de los Flood; la segunda función, era proporcionar un hábitat estable y seguro para una gran cantidad de formas de vida recogidas de toda la galaxia.

Estos dos principios llevaron a un diseño único en forma de flor, con unos brazos inmensos desplegados alrededor de una fundición centrar en la que se trabajaba en la producción de instalaciones Halo. La superficie del Arca se cubrió con parques inmensos del tamaño de planetas llamados refugios, divididos entre sí por gigantescas murallas y barreras de contención para preservar las formas de vida recogidas por la bibliotecaria y a la espera de ser devueltas a sus mundos una vez eliminada la amenaza de los Flood.
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Puesto de investigación Henry Lamb

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Registro Phoenix Ilustración Puesto de investigación Henry Lamb HW2

El puesto de investigación Henry Lamb fue la base de una gran expedición de investigación científica de la UNSC destinada a investigar el Arca, tanto por el interés científico, como por la autopreservación en caso de futuros ataques del Halo.

La expedición fue incentivada por la reactivación de la matriz de Halos en 2555 por el supervisor del Arca, Tragic Solitude. Un equipo viajó hasta el arca, detuvo el plan de Tragic Solitude de minar la Tierra en busca de materiales para reconstruir el Arca, que había resultado dañada a causa de la batalla que acabó con la guerra entre los humanos y el Covenant.

En 2557, un nuevo equipo viajó con su nave, Eden Rising, a través del portal en Nueva Mombasa para establecer una base y activar los centinelas Retriever para comenzar a la reparación del Arca. En octubre de ese año, el portal a la Tierra se cerró, y meses después tuvo lugar un ataque de la flota de los desterrados, que arrasó la base y las instalaciones circundantes.
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Centinelas Forerunner

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Registro Phoenix Ilustración Centinelas Forerunner HW2

Los Forerunner crearon a los centinelas para que sirviesen como trabajadores automatizados y drones de defensa que mantuviesen y protegiesen sus instalaciones de los intrusos. Aunque fueron diseñados sin la inteligencia independiente de los vigilantes Forerunner o las IA de la UNSC, son muy adaptables y un enemigo formidable para cualquier cosa que identifiquen como amenaza para el Arca.

La Fundición en el centro del Arca está poblada por centinelas Retriever y Assembler que extraen recursos y minerales de la pequeña luna que se encuentra allí. Las capacidades mineras de los centinelas Retriever, del tamaño de naves, pueden ser muy destructivas al usarlas contra los intrusos, pero son los centinelas agresores, de menor tamaño, los que se dedican normalmente a lidiar con ellos.

Estos centinelas, al desplegarse en gran número, atacan en una oleada perfectamente coordinada y eliminan con eficacia cualquier amenaza sin dañar el Arca.
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El Cartógrafo

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Registro Phoenix Ilustración El Cartógrafo HW2

El Cartógrafo es una de las instalaciones de mapas del Arca, actualizada en tiempo real con la información cartográfica dinámica y los diagnósticos más recientes. Esto incluye medidas de seguridad activadas en el Arca y cualquier mantenimiento necesario en los distintos refugios, la integridad estructural de la superestructura del Arca y su sol artificial y el estado de la matriz de Halos y cualquier instalación forjada en la Fundición.

En las manos equivocadas, el Cartógrafo es una fuente de información increíblemente peligrosa, por lo que está oculta en un yermo remoto bien protegida por centinelas y otras barreras defensivas. Los centinelas que protegen al Cartógrafo suelen atacar a los intrusos nada más verlos, en vez de esperar a sus provocaciones y solo alguien con la autorización de mando adecuada puede acceder al Cartógrafo sin luchar.
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Refugios ámbar

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Registro Phoenix Ilustración Refugios ámbar HW2

Un material traslúcido y ambarino cubre gran parte del terreno de este cruel refugio. Ríos petrificados y lagos forman vastas superficies planas que solo quedan interrumpidas por las formaciones rocosas angulares que despuntan en la superficie.

Las fracturas que han formado profundas simas revelan la compleja estructura Forerunner inferior, y las venas geométricas de estas estructuras subyacentes pueden verse recorriendo las capas superiores. En algunos lugares, el fuerte ámbar se ha degradado hasta convertirse en arena que el viento esculpe en mares de dunas donde la vida intenta arraigar a duras penas.

Las formas de vida que sobreviven aquí nos son extremadamente ajenas; extraña y gigantesca flora que brota de las grietas de las rocas, meciéndose en la brisa y liberando esporas a la atmósfera si se la perturba.
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Cañón de partículas

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Registro Phoenix Ilustración Cañón de partículas HW2

El cañón de partículas es un arma Forerunner que lleva mucho tiempo desactivada, pero que cuenta con una gran potencia. Fue construido durante las primeras etapas de la fabricación del Arca, cuando más vulnerable era un ataque preventivo por parte de los Flood.

Cuando se completó el Arca, el arma quedó desactivada hasta que la profesora Anders descubrió su ubicación en el Cartógrafo. El cañón está diseñado para proteger contra ataques orbitales y obtiene su poder directamente del Arca mediante una serie de conductos ubicados bajo su superficie. Las partículas ionizadas se cargan hasta que alcanzan una gran densidad, lo que permite disparar un rayo de partículas continuo a gran distancia contra su objetivo.
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Refugios protoforerunner

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Registro Phoenix Ilustración Refugios protoforerunner HW2

El Arca sigue reconstruyéndose tras la destrucción que trajo consigo la batalla que acabó la guerra entre los humanos y el Covenant. Al igual que los icebergs, las construcciones Forerunner de la superficie solo son una pequeña parte del todo.

Una impresión parcial que crea un paisaje de terrazas y llanuras aguantadas por las colosales columnas y subestructuras del Arca domina el espacio con tremendos barrancos que permiten contemplar en profundidad la superestructura que hay debajo. La superficie demuestra que las técnicas de construcción y los cimientos de un refugio siguen terraformándose, con las capas de estratos ofreciendo un atisbo del diseño original inacabado de los Forerunner.

Incluso incompleta, las capas en forma de vetas tienen una belleza especial y única que complementa las líneas metálicas y estructurales de la arquitectura Forerunner cercana. Hay depósitos de minerales con exóticos materiales repartidos por la superficie, y los nuevos caminos se crean con enormes placas cambiantes con un propósito conocido solo por la misma raza extinta que las creó.
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La Fundición

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Registro Phoenix Ilustración La Fundición HW2

La Fundición es una gigantesca máquina circular situada en el epicentro del Arca con el objetivo de construir y reparar los mundos anillo que forman la matriz de Halos.

En su interior contiene una luna rica en minerales en un potente campo gravitatorio en que los enormes centinelas llamados Retriever, minan en busca de recursos que serán utilizados por los centinelas Assembler para construir los componentes de un Halo. La matriz de Halo siempre está compuesta por siete mundos anillo y si uno resulta destruido, el Arca empieza a fabricar un sustituto.

Cuando el nuevo Halo es estable, se envía a la misma ubicación del anterior. De los siete mundos anillo que forman la matriz de Halo, seis proceden del Arca, mientras que el séptimo fue construido en una versión anterior de la misma y después reconstruido para encajar en el nuevo diseño.
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Halo

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Registro Phoenix Ilustración Halo HW2

Un Halo es un mundo anillo artificial del tamaño de un planeta creado por la antigua raza de los Forerunner como arma para combatir a una raza parasitaria conocida como los Flood.

A pesar de milenios de avances científicos y filosóficos, los Forerunner fueron incapaces de detener la expansión de los Flood, que se propagó por numerosas formas de vida mediante una infección. Tras muchas derrotas, la única solución que les quedó fue matar de hambre a los Flood negándoles su habilidad para infectar nada mediante la destrucción de toda la vida consciente.

El Arca se fabricó para construir, mantener y activar los mundos anillo que conforman el arma de la matriz de Halos y se situaron siete mundos anillo en puntos estratégicos de toda la galaxia. La matriz de Halos se disparó y eliminó toda la vida consciente de la galaxia sin dañar sus mundos y los Flood se retiraron.

Sin embargo, hacia el final de la guerra entre los humanos y el Covenant, la matriz de Halos volvió a convertirse en una amenaza, pues era el arma para acabar con todas las guerras.
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La sala de control

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Registro Phoenix Ilustración La sala de control HW2

El Arca tiene diversas torres de comunicación supraluminal con el propósito de transmitir datos a las instalaciones armamentísticas que conforman la matriz de Halos.

Cada Halo tiene una sala de control designada que activa sus sistemas de armas al recibir los datos, además de protocolos de cierre de emergencia para desactivar los sistemas y evitar la activación del Halo.

Como el Cartógrafo, estas salas de control están protegidas por una gran barrera de energía y patrulladas por centinelas de alta seguridad. La sala de control es vital para el mantenimiento de los sistemas de armas del Halo y su interior se adentra en lo más profundo de la superestructura del Halo, en un laberinto de túneles retorcidos y paredes cambiantes.
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Mapas Multijugador

Contiene un total de 8 textos. Pequeñas anécdotas, ambientadas en su respectivo mapa multijugador, son recogidas en esta categoría.

Ashes

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Registro Phoenix Ilustración Ashes HW2

Los restos de un carguero del Covenant están diseminados por el yermo ambarino.

Este entorno hostil, teñido de rojo sangre y azotado por vientos implacables, resulta aún más aterrador debido a la presencia de los restos humeantes y carbonizados de un carguero del Covenant, abatido por las defensas Forerunner. La colisión ha creado un profundo cráter. La fuerza del impacto ha destruido la capa superior de los refugios y ha sacado a la luz la estructura proto-Forerunner que hay debajo.
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Badlands

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Registro Phoenix Ilustración Badlands HW2

El implacable desierto amenaza con engullir este bastión Forerunner y a todos los que combaten allí.

"Me invadía el cansancio. Hice una señal al Grunt que había al otro lado de la puerta, abrí la cerradura y retrocedí un paso con las manos en alto para que pudiera verme. El Grunt se levantó lentamente y comenzó a acercarse.

Me había topado con el puente de investigación abandonado un par de días atrás, tras una semana bajo el rugido del viento del desierto. Mi escuadrón entero había caído en una emboscada de los Desterrados, pero yo me salvé gracias a una tormenta de arena repentina que me ocultó. Entonces vino una semana entera soportando la mordedura del viento, con su zumbido constante en los oídos, casi delirando por el hambre. Cuando vi el puesto, intenté gritar, pero la deshidratación me lo impidió; apenas alcancé a articular unos ruidos guturales.

Los investigadores habían muerto tiempo atrás y el puesto, además de sucio, apestaba, pero el tranquilo zumbido de los sistemas eléctricos, después del estrépito del desierto, me hizo sentir como en casa. Encontré ropa limpia, provisiones suficientes para seis meses y un sistema de comunicaciones que pensé que podía reparar en pocos días para ponerme en contacto con el Spirit of Fire. Me di un banquete y luego me derrumbé sobre un camastro. Me dormí en cuestión de segundos.

Me despertó un estrépito, y al salir en el pasillo vi que había un Grunt dentro de la despensa buscando provisiones. Al parecer, no solo yo me había perdido en la tormenta. Se revolvió, asombrado por la presencia de alguien más, y entonces trató de tirar la puerta abajo. Comenzó a andar en círculos y entonces reparó en mi arma, apoyada contra la nevera en el interior de la despensa. Ambos teníamos un problema: él no podría salir de allí y yo no tenía armas ni acceso a la comida. Mi única esperanza era el equipo de comunicaciones.

Al cabo de tres días sin comer, tenía tanta hambre que mi concentración se resentía. Tras sopesar los riesgos, tomé la decisión de dejar salir al Grunt para llegar hasta las provisiones. Al cruzar el umbral de la puerta, el Grunt activó la pequeña bomba trampa que había logrado construir con piezas del equipo de comunicación. Arrastré su cuerpo a un lado de la despensa y agarré algo de beber de la nevera. No podría pedir auxilio durante mucho tiempo... ni tampoco el Grunt".

Informe encontrado en un puesto abandonado, autor desconocido.
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Bedrock

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Registro Phoenix Ilustración Bedrock HW2

La subestructura de un refugio incompleto está lista para continuar la obra del Arca.

El Élite rodeó con su Ghost el terreno Forerunner para esquivar las salvas de los Hornet que lo seguían, y aceleró para aumentar la distancia que lo separaba de sus perseguidores. Aquel Sangheili en particular, a diferencia del primer propietario del Ghost, era un piloto experto y rebosante de confianza.

El Ghost había entrado en servicio en 2552 en el planeta Reach, pero su primera actuación fue breve. El joven Sangheili que lo pilotaba entonces era un temerario guerrero que estaba tan convencido de la superioridad de los Covenant que se adelantó al resto del pelotón y fue abatido por un tirador de la UNSC antes de haber tenido tiempo siquiera de bautizar los cañones de plasma de su vehículo. El Ghost se pasó el resto de la batalla en el suelo, hasta que lo recogieron y devolvieron a un transporte Covenant.

El siguiente Sangheili tenía mucha experiencia con Ghost y, además de destreza con el vehículo, poseía la prudencia necesaria para manejarlo. En 2552, el Ghost y él llegaron al Arca para participar en el enfrentamiento decisivo de la guerra entre los humanos y el Covenant. Sin embargo, a pesar de toda su experiencia en combate, el Sangheili no estaba preparado para enfrentarse al demonio que salió de la nada y lo arrojó de su vehículo.

Por asombroso que pueda parecer, el demonio demostró la habilidad de un Sangheili experto con los traicioneros controles del Ghost y, además de utilizar sus cañones de plasma contra sus hermanos, empleó el vehículo como ariete para abrirse paso entre las filas de los aterrados Unggoy. El demonio, tercer piloto del Ghost, fue el que lo utilizó menos tiempo y, cuando el vehículo empezó a eructar humo consecuencia de los impactos recibidos, no tardó en abandonarlo.

Vinieron años de paz en los que el Ghost durmió entre otros restos de la maquinaria bélica de los Covenant. Con el retorno de los humanos al Arca, la instalación comenzó a reconstruirse y a reparar los daños que había sufrido. Regresaron la fauna y la flora, y el Ghost, tapizado de plantas trepadoras, se convirtió en hogar de insectos y animalitos.

Entonces llegaron los Desterrados y el Ghost, arrancado de su lugar de descanso, fue reparado por Huragoks y reconstruido conforme a la más brutal y tosca estética de estos nuevos amos. Una vez más, el vehículo volvió a tener un jinete y una guerra que librar.

Ahora estaba acercándose a gran velocidad a su objetivo. Una serie de formas borrosas y azuladas pasaban frente a los ojos del Élite que lo pilotaba entre las rampas y curvas del terreno Forerunner. La fuente de energía estaba a la vista protegida solo por un puñado de tropas terrestres. El Élite disparó con los cañones de plasma del Ghost y el enemigo se dispersó, abandonando la fuente de energía. Levantó el pie del acelerador y el Ghost, con un zumbido, ralentizó su marcha hasta casi detenerse.

El revelador silbido que indicada la presencia de varios Hornet llegó demasiado tarde y el Élite, al salir de detrás de la torre Forerunner, sen encontró bajo el fuego cruzado de sus cañones automáticos y salió despedido de la cabina. Los Hornet se alejaron en busca de nuevos objetivos mientras el Ghost se quedaba allí en silencio, a la espera de un nuevo piloto.
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Frontier

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Registro Phoenix Ilustración Frontier HW2

La hierba y las plantas se adueñaron de una instalación Forerunner suspendida en el borde del mundo.

Un choque de entornos familiares y alienígenas caracteriza este campo de batalla. Entre exuberantes prados y playas de arena surgen estructuras monolíticas Forerunner, una suerte de insólitas "islas" en medio del paisaje. Los esbeltos pero complejos diseños de las rampas y puentes luminosos Forerunner conforman múltiples caminos sobre las grietas que ha abierto en el entorno la lucha de las facciones por los recursos.
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Highway

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Registro Phoenix Ilustración Highway HW2

Una ruta de transporte remota cruza la jungla cristalina.

"Mi equipo de reconocimiento se había dispersado y fue masacrado ante mis ojos por dos patrullas de Élites de reconocimiento. Debían estar vigilándonos desde el principio, esperando a que nos separáramos para registrar la zona en busca de nodos de energía. Los Élites contaban con el elemento sorpresa, superioridad numérica y una posición más elevada.

Mi única ventaja era que aún no me habían localizado, pero lo harían en cuanto disparara. Revisé la munición: seis balas para cuatro Élites. Nuestro Pelican no llegaría hasta una hora más tarde y podía ver en sus carabinas los reflejos de los cristales que jalonaban la plataforma. Si no actuaba rápido, me acorralarían.

Reprogramé mi dron observador para que patrullara entre tres puntos del mapa. En cuanto apareció, activé el sistema de camuflaje y me alejé en dirección contraria. Uno de los Élites gritó algo y un fuego graneado de carabinas salpicó las estructuras Forerunner tratando de alcanzarlo. Aprovechando que estaban distraídos, corrí hacia el teletransportador más próximo y entré de un salto. Tuve suerte y aparecí sobre ellos en un punto ciego. Apunté y disparé. Antes incluso de que el Élite cayera al suelo, ya había vuelto al teletransportador de vuelta al punto de partida.

Los demás, que ya habían deducido de dónde había llegado el disparo, se pusieron a cubierto y empezaron a buscarme, pero ahora me tenían detras. Apunté y acabé con otro mientras sus camaradas gritaban de sorpresa. Me agaché y esperé. Mi dron ya estaba llegando al final de su patrulla. Al pasar junto a los desorientados Élites, perdieron los nervios y lo derribaron con una descarga cerrada.

Aprovechando su pánico, disparé contra unos cristales para despistarlos y volví al teletransportador mientras ellos apuntaban a los fragmentos de cristal que habían salido despedidos. Parecían furiosos y hablaban a gritos. Vi que uno señalaba el teletransportador. Volví a disparar y un Élite cayó de espaldas. El último de ellos me vio entonces, pero ya era demasiado tarde. Ni siquiera tuvo tiempo de levantar el arma.

Revisé el rifle mientras recogía las chapas de identificación de mi equipo. Quedaba una bala. Supongo que la guardaré para el próximo Élite".

Informe de G. R. Scott, asignado en tareas de francotirador.
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Rift

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Registro Phoenix Ilustración Rift HW2

Las batallas libradas en esta estructura Forerunner no caerán en el olvido.

Una monolítica estructura Forerunner, asentada sobre un remolino que le permite aprovecharse del poder de los ríos subterráneos y las cataratas, domina este entorno. Aunque uno de los lados no ha sido mancillado por la guerra, el otro está lleno de grandes agujeros en la superficie, pues los desterrados han excavado túneles para saquear sus valiosos recursos.
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Sentry

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Registro Phoenix Ilustración Sentry HW2

Un gigante dormido protege este ancestral paisaje.

"Los restos de las naves Covenant, sepultados poco a poco por el avance de las arenas, debieron servirnos como advertencia. Cuando le dije al Jiralhane que dirigía nuestra expedición que debíamos actuar con cuidado, se limitó a resoplar y a decir que las naves no eran sino "fantasmas de la antigua guerra". Los Unggoy murmuraban nerviosos y me di cuenta de que también ellos habían reparado en que el terreno estaba carbonizado y sembrado de restos de grandes impactos. El Jiralhanae rugió y le propinó una patada al Unggoy que tenía al lado como señal de advertencia para los demás. Después me miró enfurecido por haberme atrevido a asustar a su plebe.

Al llegar al lugar, me quedé de guardia mientras el Jiralhanae ordenaba a los Unggoy que prepararan el equipo minero. Acababan de perforar la superficie cuando sentí una vibración en el aire. Lancé un grito de alarma y salté para ponerme a salvo, entonces hubo una explosión en el lugar que acababa de abandonar. Me quedé en el suelo, aturdido, y empecé a percibir un olor terrible a carne quemada, seguido de un dolor ardiente y desgarrador. Había sufrido quemaduras graves en el brazo con el que empuño la espada, y la luz de la explosión me había cegado de manera temporal. Oi que el Jiralhanae empezaba a vociferar órdenes a los aterrados Unggoy, pero una nueva explosión lo cortó en seco. Entonces logré distinguir una sombra de gran tamaño flotando sobre los asustados Unggoy, que se dispersaron en todas direcciones mientras yo me sumía en la inconsciencia.

Al despertar, los atacantes habían desaparecido sin dejar más que el equipo minero (totalmente destrozado) y el cuerpo del Jiralhanae en el centro mismo de un nuevo cráter".

Informe de Jato 'Ratum, único superviviente de la expedición minera.
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Vault

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Registro Phoenix Ilustración Vault HW2

Una densa arboleda oculta una inmensa instalación de almacenamiento Forerunner.

"La instalación de almacenamiento se encontraba en el bosque, a solo un par de kilómetros de distancia, sentí que el resto del equipo se relajaba. Después de tantos encuentros con alienígenas, las sensaciones familiares de la brisa fresca y el olor de los árboles suponían un consuelo y durante un rato casi logramos olvidar dónde nos encontrábamos.

Ese fue nuestro primer error. Algo se movió de pronto en el límite de mi campo de visión y levantó a Dimitri en volandas. Era un Élite camuflado. Cuando le sacó la espada del cuerpo a Dimitri, este cayó hacia la izquierda. Floyd gritó: "¡Un Élite!". Disparamos contra el sitio donde había caído Dimitri, pero su asesino había vuelto a desaparecer entre los árboles. Éramos siete contra uno, pero yo no tenía ninguna intención de seguir a un Élite camuflado entre los árboles para que pudiera acabar con nosotros de uno en uno.

Así que lanzamos granadas.

Un minuto después avanzábamos entre los restos cubiertos de llamas de los árboles mientras nos quitábamos las atillas de los uniformes. No había ni rastro del Élite, pero en un arroyo poco profundo situado cerca de allí vimos un reguero de sangre morada. Recogí las chapas de Dimitri y parpadeé para aliviar el escozor de los ojos. No volveríamos a olvidar dónde estabamos".

Diario del soldado D. Wood
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Forerunner

Contiene un total de 7 textos. Se describen aquí los elementos Forerunner más importantes en la jugabilidad.

Nodo de energía Forerunner

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Registro Phoenix Ilustración Nodo de energía Forerunner HW2

Punto de recursos de energía

Los Forerunner construyeron el Arca para que fuese autosuficiente. La mayor parte de sus reservas de energía yacen en la inmensa telaraña de estructuras energéticas que se extiende por el subsuelo. Estos nodos de energía externos se diseñaron como generadores auxiliares para que, en caso de reparaciones o emergencias, sus operadores contasen con un suministro constante de recursos de energía.

En esta instalación remota, situada a años luz de cualquier posible refuerzo, tanto la UNSC como los desterrados se han percatado de la importancia estratégica de los nodos de energía Forerunner. Ajeno a la reverencia que sentía el Covenant por las reliquias Forerunner, Atriox no tiene el menor reparo en apropiarse de ellas para sus propios fines. Muchas de las batallas que se libran aquí se deben a la carrera desesperada por capturar nodos de energía antes que el adversario.
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Centinela agresor

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Registro Phoenix Ilustración Centinela agresor HW2

Centinelas Forerunner que Anders puede enviar a una zona para bloquearla.

Aunque el cometido principal de estos centinelas Forerunner es mantener, reparar y proteger el Arca, la profesora Anders ha encontrado el modo de utilizarlos al servicio de la UNSC. Cuando los llama, los centinelas acuden en masa al punto indicado y atacan a cualquier unidad hostil con rayos centinelas. Luego permanecen en la zona y la patrullan durante un tiempo antes de seguir con sus tareas en el Arca. Los centinelas destruidos emiten una descarga PEM que inutiliza temporalmente los vehículos hostiles.

Los centinelas son drones obreros con una IA básica, creados por los Forerunner para proteger sus estaciones y llevar a cabo tareas de reparación y mantenimiento. Existe una gran variedad de centinelas en función de su propósito, tamaño y aspecto. Están los pequeños constructores, que mantienen en funcionamiento las estructuras Forerunner; los enormes Retriever, encargados de realizar trabajos de minería; y los agresores, que se enfrentan a cualquier amenaza detectada. Los centinelas solo atacan si detectan una amenaza. En cualquier otro caso dejan en paz a los desconocidos y siguen con su trabajo.
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Torre de control Forerunner

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Registro Phoenix Ilustración Torre de control Forerunner HW2

Estructuras de control polivalentes

Tal como sugiere su nombre, el Arca se diseñó para albergar una increíble colección de formas de vida procedentes de toda la galaxia. Esta biodiversidad gigantesca requería un sistema medioambiental flexible, pues el propósito de los Forerunner era repoblar la galaxia después de activar la matriz de Halos.

A nivel práctico, esto significaría que todas las superficies habitables del Arca podían cubrirse con un entorno idéntico al de cualquier planeta habitable de la galaxia.

Era posible recrear atmósferas, biomas o masas de agua u otros fluidos sobre zonas tan grandes como fuera necesario para albergar los especímenes procedentes de un planeta concreto.

Este sistema medioambiental se manejaba a través de una red de torres de control. Estas torres eran capaces de generar y mantener hábitats enormes a su alrededor mediante la remodelación de bloques paisajísticos prediseñados, de ajustar las características hidrológicas y la composición atmosférica para crear condiciones óptimas de crecimiento, y de erradicar las especies invasoras de los refugios conectados. Además gracias al enorme archivo de genomas del Arca, era posible generar la vida necesaria para replicar un bioma operativo en cada torre.

En los entornos terminados, solo una pequeña parte de la torre de control permanecía sobre el suelo, a fin de minimizar la interferencia con la fauna salvaje mientras se recopilaban datos sobre la zona circundante.

En la actualidad, la mayoría de estas torres de control permanecen inactivas. Pero con la llegada de nuevos visitantes al Arca y la posibilidad de encontrar otras aplicaciones para las capacidades bélicas y científicas del Arca, las torres ofrecen a quienes controlen esta antiquísima instalación el poder de crear mundos, literalmente.
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Protector centinela

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Registro Phoenix Ilustración Protector centinela HW2

Constructos defensivos Forerunner controlados por la profesora Anders.

El protector centinela, exclusivo de la profesora Anders, es un drone Forerunner armado con un haz de centinela de energía, que resulta efectivo contra todos los enemigos. Puede mejorarse a un enjambre de centinelas, lo que añade una escolta de drones Aggressor más pequeños. Al ser destruidos, los centinelas emiten un PEM que aturde a los vehículos enemigos cercanos.

La profesora Anders ha demostrado una gran habilidad a la hora de manipular códigos de mando Forerunner y puentear sus directivas de bloqueo, lo que le ha permitido someter constructos de defensa del Arca a su voluntad. Aún no se ha comprobado hasta dónde llegan sus habilidades, pues la atención de la profesora suele centrarse en asuntos más importantes, como encontrar el camino de vuelta a casa.
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Centinela Retriever

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Registro Phoenix Ilustración Centinela Retriever HW2

Drone Forerunner extremadamente poderoso

Los centinelas Retriever que hay en el Arca se cuentan entre los drones Forerunner más poderosos. Su principal cometido consiste en extraer materias primas para que la Fundición las utilice en la creación de Halos y los trabajos de mantenimiento del Arca. Sin embargo, al igual que todos los drones Forerunner, también se pueden usar en la defensa del Arca, gracias a sus rayos centinela.

Los centinelas Retriever desempeñaron un papel crucial en los sucesos de 2552, durante la batalla final entre la UNSC y el Covenant. Los científicos de la UNSC destinados al puesto de investigación Henry Lamb reactivaron los Retriever dormidos y contemplaron con asombro cómo restauraban la antigua gloria del Arca. Por desgracia, la guerra ha vuelto al Arca y los drones que los Forerunner crearon para defenderla tendrán que alzarse de nuevo contra todos y cada uno de los invasores.
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Centinela de control

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Registro Phoenix Ilustración Centinela de control HW2

Drones de ataque/defensa del sistema Forerunner

La función principal de los centinelas de control consiste en salvaguardar las valiosas tecnologías del Arca. Estos centinelas voladores, diseñados para contrarrestar la amenaza creciente de la UNSC y los desterrados, están asignados a puntos importantes y cuentan con un radio de acción limitado para atacar a quienquiera que se acerque o intente hacerse con el control del sector.

La parte frontal de los centinelas de control está protegida por un impenetrable escudo de energía, una mejora a los escudos ya de por sí poderosos que usaban los centinelas ejecutores que tenían como objetivo neutralizar los brotes de Flood. Cuenta con un haz centinela permanente debajo de sí para evitar que los enemigos puedan ocultarse en su punto ciego, pero su arma principal es una devastador pulso de centinela sobrecargado.
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Nave Forerunner

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Registro Phoenix Ilustración Nave Forerunner HW2

Un caza de clase Desesperanza que lleva mucho tiempo en letargo

Los cazas Forerunner del tipo Desesperanza entraron en acción en la guerra de los Forerunner y los Flood contra el monitor mendicante Bias. Tras el disparo de la superarma del Halo, varios de estos cazas se trasladaron a mundos escudo e instalaciones de Halo.

La nave Forerunner que encontraron y reactivaron los Huragok de Colonia "creció" a partir de una semilla-nave que había plantado la bibliotecaria antes de la activación del Halo. La tecnología de las semillas-nave proporcionan todos los planos necesarios para construir una nave plenamente funcional usando materiales in situ.
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Líderes

Contiene un total de 13 textos. Una colección de perfiles básicos sobre cada uno de los líderes. Generalmente, la estructura de cada texto comienza con un subtítulo breve y descriptivo, detalles más a fondo sobre cómo es el personaje y cómo justifica eso las unidades exclusivas de las que dispone, y algo de trasfondo.

Cutter

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Registro Phoenix Ilustración Cutter HW2

Capitán del Spirit of Fire.

El capitán James Cutter es un líder empapado de tradición y disciplina militares, equilibradas con el interés y la compasión genuinos que demuestra por quienes sirven bajo su mando.

Cutter, verdadero héroe de la UNSC, ha tenido una carrera militar larga y distinguida, aunque sacrificó su ascenso en la cadena de mando para poder seguir con su tripulación y su nave. Para el capitán, la tripulación del Spirit of Fire es algo más que un grupo de soldados, es una familia. El respeto de Cutter por sus tropas es recíproco, pues todos sienten la máxima confianza en el capitán y sus decisiones.
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Anders

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Registro Phoenix Ilustración Anders HW2

Científica brillante y sin miedo a nada.

La profesora Ellen Anders es una de las armas más valiosas del Spirit of Fire, una brillante científica experta en campos tan dispares como la xenobiopsicología técnica y la física de alta energía. También ha demostrado tener un talento excepcional para la tecnología Forerunner y ha conseguido dominar los sistemas de control del Arca, lo que ha impresionado incluso a Isabel.

Aunque su designación oficial sigue siendo "asesora civil", la profesora Anders se ha convertido en la consejera y mano derecha del capitán Cutter en el Spirit of Fire, y se ha ganado el respeto de las tropas con las que hacía trabajo de campo.

Anders es capaz de teorizar la función y determinar la utilidad de cualquier tecnología alienígena. Ha mostrado una afinidad particular con los constructos Forerunner y puede incluso redirigir los drones del Arca y utilizarlos para sus propios fines, además de manipular sus acciones con instrumentos especializados diseñados por ella misma.
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Isabel

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Registro Phoenix Ilustración Isabel HW2

Perspicaz inteligencia artificial.

Isabel es una IA, asignada originalmente al puesto de investigación Henry Lamb para guiar la activación y dirección de los enormes centinelas de recuperación utilizados en las reparaciones del Arca.

Los centinelas pronto fueron capaces de trabajar sin supervisión, lo que permitió que Isabel y el equipo se dedicaran a la titánica tarea de investigar y catalogar el Arca. Este trabajo se vio interrumpido de forma trágica por el inesperado cierre del portal a la Tierra y el asalto de los desterrados. Ahora, Isabel tiene la oportunidad de devolverles el golpe con las fábricas del Spirit of Fire.

Sus amplios conocimientos sobre tecnología y ciencia militar le proporcionan ventaja a la hora de utilizar y mejorar vehículos, pero además puede utilizar subterfugios y tácticas de desorganización en el campo de batalla.
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Atriox

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Registro Phoenix Ilustración Atriox HW2

Astuto y salvaje señor de la guerra de los desterrados.

Atriox, líder y creador de los desterrados, es un temible guerrero que se hizo con el poder durante el conflicto entre los humanos y el Covenant, gracias a su feroz tenacidad y su metódica planificación.

Posee una visión extremadamente pragmática de la guerra y comprende la importancia de las infraestructuras de apoyo, además de saber cómo crear ejércitos y edificios de forma barata y eficaz.

Su carisma y el fervor de sus seguidores le permiten desplegar tanto salvajes Brute como mercenarios Élite a la vez, a pesar de que otros líderes tendrían problemas para controlar la rivalidad entre ambos grupos en el campo de batalla.
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Decimus

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Registro Phoenix Ilustración Decimus HW2

Mano derecha de Atriox.

Decimus es uno de los jefes en los que Atriox más confía, aunque en secreto sigue creyendo en la divinidad de los Forerunner. Ejemplo claro de poder e ira Brute, su sed de sangre provoca en sus tropas una furia enloquecida y puede desatar un vórtice de gravedad devastador con su martillo.

Decimus tal como dicta su rango, cuenta con guerreros Brute como lugartenientes, pero nunca desaprovecha la ocasión de personarse en el campo de batalla para enfrentarse a los enemigos más tenaces.
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Capitán Let' Volir

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Registro Phoenix Ilustración Capitán Let 'Volir HW2

Capitán leal, asaltante mercenario.

Let 'Volir es líder de un clan mercenario Sangheili y capitán del portador de asalto Enduring Conviction, la nave de guerra más poderosa en la flota de los desterrados.

Atriox utiliza las fuerzas del capitán para robustecer su ejército y proporcionarle una ventaja aérea y una potencia de fuego de las que antes carecía. El Enduring Conviction puede apoyar a las tropas de tierra desterradas o atacar las estructuras enemigas con bombardeos de plasma desde la órbita.

Su decisión de prestar apoyo a los desterrados ha mancillado su nombre en la cultura Élite, pero el capitán sabe que, dado el caos que reina en la galaxia, debe pagar ese precio si quiere mantener intactas su tripulación y su nave.
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Sargento Forge

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Registro Phoenix Ilustración Sargento Forge HW2

Sargento de la UNSC de vuelta de entre los muertos.

El sargento John Forge es un suboficial veterano del cuerpo de marines de la UNSC. Como comandante de batalla su estrategia se basa claramente en el uso de vehículos en batalla y se centra en la construcción lenta, el atrincheramiento y el crecimiento sostenido.

Forge era un soldado de carrera que sirvió durante la guerra entre los humanos y el Covenant. Aunque sus habilidades tácticas y su destreza en el combate estaban fuera de toda duda, su tendencia a la insubordinación evitó que alcanzara un rango alto. En Shield World 0459 dio su vida para salvar el Spirit of fire: se quedó atrás para detonar el motor translúminico y así destruir una flota Covenant. Nunca se recuperó su cuerpo.
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Kinsano

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Registro Phoenix Ilustración Kinsano HW2

Pirómana insurrecta convertida en líder de la UNSC.

Kinsano es especializa en ataques de fuego y se centra en la destrucción y en cortar el paso al enemigo. Su arsenal incluye un traje Flame Cyclops que puede utilizar como heroína en el campo y un Warthog adaptado con un lanzallamas antiblindaje.

Morgan Kinsano era una líder destacada de la insurrección en las colonias exteriores cuando se produjo el ataque del Covenant que dio inicio a la guerra entre estos y los humanos, y vio cómo la imparable maquinaria de guerra del Covenant acababa con sus compañeros de armas y familiares. La guerra del Covenant dispersó el movimiento de insurrección y ella se alistó en la UNSC al comprender que si el Covenant mataba a todo el mundo, no tendría una insurrección a la que volver. Puede que sus ideas políticas y su tipo de combate no sean habituales en la UNSC, pero su estilo de lucha despiadado y sus tácticas poco ortodoxas han salvado muchas vidas.
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Colonia

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Registro Phoenix Ilustración Colonia HW2

Los indomables.

Extraña e inescrutable pareja Hunter identificada como la "Colonia". Se cree que es un representante de los Lekgolo aliado con los desterrados o una forma de mando especializada de los gusanos anguila alienígenas. La Colonia solo obedece a Atriox y se encarga de dirigir todas las actividades de los Lekgolo desterrados en el Arca, incluidas la creación y expansión de grupos de Lekgolo para su uso en vehículos y otras aplicaciones especializadas. A pesar de que coopera con los desterrados, la Colonia parece tener sus propios planes para el Arca.
Actualmente, la mayor parte de su atención se centra en las actividades del lugar de descanso de las naves principales de los Forerunner, misiones que realiza sin el conocimientos de otros lideres de los desterrados.

Cuando debe dirigir operaciones militares de los desterrados, la estrategia de las Colonia es controlar el campo de batalla con una gran número de construcciones dirigidas por Lekgolo que se pueden sanar y mejorar, y que compran tiempo con Enjambre de ingenieros y Barreras vivientes hasta poder llamar refuerzos con Desplegar Colonia y Hueste devastadora. También puede mejorar vehículos aliados usando gestalt y Simbiontes de vehículos. Pero el tiempo es el principal aliado de la Colonia, ya que su habilidad pasiva de Reparación en combate sana lentamente a todas las unidades y estructuras aliadas.
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Sargento Johnson

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Registro Phoenix Ilustración Sargento Johnson HW2

¡Sargento MAYOR Johnson para usted, idiota!

Desde los pasillos de la Instalación 04 hasta la costa de Harvest, el sargento Johnson representó a la UNSC con distinción y honor toda la vida, y es recordado como un héroe que cayó en batalla. Sin embargo, en un giro del destino (del que casi no hay registros), el cuerpo de marines de la UNSC asignó por error a este veterano a bordo del Spirit of Fire, perdido hace mucho tiempo. Incluso con la pequeña desventaja de estar muerto, Jonhson no desobedece ni una sola orden directa de su querido cuerpo de marines y volvió a la vida listo para acabar con el que hubiera que acabar. La historia de como llegó a su nuevo puesto de trabajo es información clasificada, pero es seguro que es buena.

Al Sargento Johnson le gusta una fuerte defensa respaldada con máquinas de matar bípedas pesadas: las torretas de asedio y los búnkers abundan en sus fortificaciones, mientras que la explosión PEM MAC y sobrecarga Mech les da a sus combatientes de a pie una ventaja en las batallas críticas. Pero eso no es todo, el cuerpo de marines consideró apropiado otorgarle al sargento Johnson el poder avanzado Extracción total, por lo que puede construir gratuitamente todas las estructuras (incluidas las torretas). Ah, y también puede ponerse cara a cara con los Desterrados al liderar en el frente de batalla con la Máquina verde, su sistema de defensa blindado personalizado HRUNTING/YGGDRASIL MARK I [J].
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El Inquisidor

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Registro Phoenix Ilustración El Inquisidor HW2

Ripa 'Moramee

La elección de Ripa 'Moramee como Inquisidor fue considerada radical, al tratarse de alguien que se deja llevar por sus deseos de control y dominación, por su ambición y su sed de sangre. Ripa disfrutaba del poder y la autoridad casi ilimitados que le otorgaba su cargo como Inquisidor, y su temible reputación era conocida por todos, incluido un joven guerrero Covenant que respondía al nombre de Atriox. Despojado de las ideas tradicionales acerca del honor y la lealtad, es posible que Atriox hubiera podido convencer a Ripa de unirse a su causa, en caso de que este último hubiera sobrevivido a los acontecimientos de Shield 0459.

Como jefe de guerra desterrado, Ripa provocaba terror y pavor a aquellos que se encontraran en sus dominios, algo que queda de manifiesto en la habilidad pasiva Conducto de ira. Conducto de ira se activa junto con los poderes de líder, curando ligeramente a las unidades cercanas al Inquisidor y aumentando temporalmente su ataque y velocidad. La duración aumenta si se siguen utilizando los poderes de líder.

Como Inquisidor, Ripa también disponía de acceso total a las armas experimentales de inmovilidad, que inmovilizan a las unidades situadas dentro de su área de efecto durante un breve período de tiempo. Las unidades bajo el efecto de la inmovilidad no pueden moverse ni atacar, pero tampoco pueden recibir daño. Ripa utilizaba estas armas para retrasar a las unidades enemigas y, en contadas ocasiones en las que se sentía generoso, para proteger a sus aliados de los ataques.
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Comandante Jerome

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Registro Phoenix Ilustración Comandante Jerome HW2

Comandante de la expedición de la UNSC

Con la autoridad que le compete su rango de oficial superior de la Marina y de la UEG en una región administrativa designada, el capitán Cutter le ha concedido a Jerome-092 el rango de comandante. El rango como tal es una mera formalidad, pero Isabel ha insistido en ello con el objetivo de alinear la estructura de mando a medida de la nave con la normativa de la UNSC.

Como comandante, ciertas unidades del ejército de Jerome-092 inspiran a los demás soldados, aumentando su fuerza y su resistencia. Una vez inspirados, los soldados pueden mejorarse aún más con habilidades que liberan temporalmente moral Spartan, lo que aumenta su blindaje, velocidad y capacidad de ataque. Las habilidades Mina de victoria y Salva duradera también inspiran a las tropas cercanas al activarse.

En los momentos más cruentos de la batalla, puede sacar sus mejores cartas: los Spartan del equipo Omega y la habilidad de llevar a cabo una Promoción de campo, que convocan a un equipo asesino de élite Spartan y mejoran todas las unidades estándar al primer nivel de veteranía, respectivamente. Cuando las tropas resultan diezmadas, también puede activar Hora de los héroes para inspirar a su ejército y permitirle ganar veteranía a un ritmo muy superior.
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Serina

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Registro Phoenix Ilustración Serina HW2

Una mente de hielo y fuego

A Serina la activó el 7 de enero de 2530 Daedalia Technology, una empresa marciana famosa por crear y desarrollar inteligencias artificiales tanto para mercados corporativos como militares. Serina fue su mejor obra de aquella era, una "IA inteligente" omnicapaz de segunda generación, que gozaba tanto de una impresionante capacidad intelectual como de una sobresaliente eficiencia en términos de computación.

Que la asignaran al Spirit of Fire de la UNSC fue una suerte, pese a las iniciales complicaciones de aclimatación a la heterodoxa tripulación de la nave. Bajo las órdenes del capitán James Cutter, Serina supervisó el despliegue de fuerzas en la superficie de Harvest y posteriormente gestionó diferentes campañas tanto en Arcadia como en la enigmática instalación Forerunner conocida como Shield 0459.

Lamentablemente, la esperanza de vida de una IA inteligente es limitada y su mente ensamblada no se puede ralentizar ni detener. Mientras el Spirit of Fire volaba a la deriva en el vacío tras su victoria contra el Covenant en Shield 0459, Serina planificaba un futuro que ella no vería.

Poseía una increíble capacidad de investigación y análisis, y sentía gran interés por las investigaciones de Ellen Anders. En particular, le fascinaban los primeros trabajos de la profesora sobre la extracción de energía en el vacío —y sus beneficiosos efectos secundarios potenciales en la extracción de calor—.

La experimentación y la pericia de Serina en el campo de la ingeniería le proporcionan acceso y unidades y habilidades únicas, mejoradas con criotecnología y capaces de ralentizar y paralizar a sus objetivos. Si el frío adquiere la intensidad necesaria, el objetivo se congelará. Los objetivos congelados no pueden moverse ni llevar a cabo acción alguna, pero son inmunes al daño a menos que se resquebrajen. Las unidades congeladas que sufran una cantidad importante de daño o sean el blanco de ciertas habilidades especiales (como Carga sísmica) se resquebrajarían y recibirán grandes daños. Las unidades se descongelarán tras un tiempo si no se les hace nada, y no sufrirán el pico del daño.
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Estructuras de Los Desterrados

Contiene un total de 14 textos. Contiene detalles acerca de cada edificio útil en el juego que pertenezca a la facción de Los Desterrados. Generalmente, la estructura de cada texto comienza con un subtítulo breve y descriptivo, como usarlas y mejorarlas y algo de trasfondo.

Puesto de avanzada

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Registro Phoenix Ilustración Puesto de avanzada HW2

Extracción y dominio.

Los puestos de recolección de recursos se despliegan desde los transportes de tropas Lich. Una vez que se han montado las estructuras básicas de los puestos, puede comenzar el suministro de vehículos e infantería. Hay cuatro espacios disponibles para construir torretas. Mejorar un puesto a fortaleza permite desplegar infantería básica, mientras que las expansiones de la ciudadela y la fortaleza permiten tener más unidades disponibles. Cada mejora abre ubicaciones de edificios nuevos para estructuras de apoyo.

Los desterrados han perfeccionado las operaciones de minería y asalto y extracción veloz tras una década de saquear al Covenant y otros objetivos. Cada puesto es un sistema invasor de explotación, controlado por supervisores rapaces que buscan apoderarse de las riquezas del Arca para satisfacer los grandes planes de Atriox de dominio y gloria. Aunque les falta eficacia militar de sus contrapartidas de la UNSC, los planes de avance de los puestos de los desterrados se extienden más allá del campo de batalla, e incluso del Arca.
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Minibase

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Registro Phoenix Ilustración Minibase HW2

Puestos de expansión.

Puestos minibase que tienen un arsenal para equipar a infantería básica y espacios para hasta tres edificios de apoyo adicionales.

Cada minibase desterrada está dirigida por dos guerreros Jiralhanae caídos que han fallado a Atriox (aunque aún puedan redimirse). Ambos compiten por controlar el mayor número de los recursos que se envían al Enduring Conviction. Cuando el supervisor mide sus respectivas aportaciones, solo el más competente puede volver al consejo de jefes de Atriox, mientras que el perdedor es condenado a servir como supervisor de Grunt.
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Consejo de guerra

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Registro Phoenix Ilustración Consejo de guerra HW2

Estructura de suministros y mejoras tecnológicas.

Con la construcción de un consejo de guerra, el supervisor recibe la autorización para desbloquear mejoras de estructuras, tiempo de entrenamiento y capacidad de población. También le permite obtener guardias de honor o guerreros. Se advierte al supervisor de que la falta de eficiencia será castigada con un destino peor que la muerte y el consejo de guerra solo debe construirse una vez que la operación de saqueo y extracción del puesto haya comenzado.

El consejo de guerra es un símbolo físico de ascenso en la retorcida meritocracia de los desterrados y los supervisores están siempre compitiendo para amasar los recursos necesarios para crear esta estructura y así atraer guerreros de élite a su servicio. Lo mínimo que se espera de los lugartenientes de Atriox es que completen su tarea con éxito y el apoyo de la élite de los desterrados es necesario para acumular victorias y recursos adicionales que servirán para elevar aún más su estatus.
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Campo de asalto

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Registro Phoenix Ilustración Campo de asalto HW2

Área de preparación de infantería.

Las tropas y su equipo de apoyo llegan al puesto de campo de asalto, donde los guerreros pueden avivar su sed de sangre antes de la batalla y se retiene a los esclavos mientras esperan una misión. El campo de asalto permite suministrar infantería y desbloquea sus opciones de mejora. Tener varios campos de asalto en un puesto reduce el tiempo de suministro.

Los campos de asalto son una combinación de sala de reuniones, salón de banquetes y tribunal, y solo los guerreros tienen libertad de movimientos en ellos. Durante la batalla son un hervidero de actividad, donde resuenan los rugidos y la cacofonía de los Brute que se golpean unos a otros mientras se ponen las armadura y prueban los filos de sus armas en los Grunts o entre sí.
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Extractor de energía

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Registro Phoenix Ilustración Extractor de energía HW2

Acumulación de energía.

El Arca está atravesada por inmensos canales de energía y, con instalaciones colocadas estrategicamente, es posible aprovechar una fracción mínima de su potencial. La mejora de extractor aumentado incrementa significativamente la recolección de energía, que es de vital importancia cuando empiezan a multiplicarse las amenazas para los desterrados y su misión.

La extracción y el filtrado de energía del Arca no es sutil, pero es muy eficiente y no provoca grandes perturbaciones en la red de seguridad del entorno. De todas formas, ninguna instalación de extracción de energía opera durante mucho tiempo sin atraer la atención de los agresores centinela, quienes, al ver aumentar el nivel de amenaza del puesto hacia el Arca, responden en consecuencia.
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Harvester

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Registro Phoenix Ilustración Harvester HW2

Adquisición de suministros.

Los Harvester son sitios de extracción situados en el interior del Arca para obtener materiales que se convierten en suministros para los Desterrados. Para cumplir cuotas de producción cada vez mayores, es necesaria la mejora Harvester aumentado, pues acelera la generación de suministros.

El Arca pertenece a Atriox, el resto de los Desterrados solo pueden quedarse aquello que él les permite, siempre bajo su control. Los Harvester son solo un eslabón más en una cadena que se extiende desde el Arca al ejército Desterrado que lleva a cabo fases de su plan en el Brazo de Orión. Aunque importantes, todos los puestos avanzados son prescindibles y los supervisores sagaces pueden convertir una aparente derrota en un ascenso si han superado las estimaciones de Atriox en cuanto a la recolección en el momento del ataque.
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Apex

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Registro Phoenix Ilustración Apex HW2

Apoyo de aeronaves de ataque.

Las estructuras Apex permiten suministrar aeronaves Banshee, Shroud y Blisterback, además de desbloquear sus opciones de mejora. Varios Apex en un puesto reducen el tiempo de suministro de vehículos aéreos.

Los desterrados son expertos en hacerse con el control del cielo y tomar la iniciativa para llevar a cabo sus misiones. Estos ojos y garras de los desterrados protegen la extracción y las operaciones de control de Atriox en el Arca de los agresivos centinelas y las fuerzas de la UNSC del Spirit of Fire. La mayoría del personal de los Apex están a sueldo del capitán mercenario, aunque dependen de las piezas, vehículos y armamento que les proporcionan sus jefes Brute.
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La Fundición

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Registro Phoenix Ilustración La Fundición 02 HW2

Fabricación de vehículos.

El estacionamiento, con su cadena de montaje, permite requisar Ghost, Wraith y Locust, y desbloquea sus opciones de mejora. La Fundición es crucial para la creación de los vehículos de combate y apoyo con los que el supervisor del puesto puede explotar la zona y eliminar cualquier oposición de la UNSC a los planes de los desterrados.

Los desterrados se dedicaron durante años al pillaje, hasta que la destrucción del Covenant les permitió establecerse y convertirse en una potencia por derecho propio. Las brillantes estrategias de Atriox son heterodoxas cuando es necesario y conservadoras cuando resulta más eficiente: el líder desterrado adoptará cualquier técnica y tecnología que necesite para alcanzar la victoria. Para el credo bélico tradicional del Covenant, el uso de ingenieros y contenedores de montaje en bases avanzadas se habría considerado una estrategia heterodoxa, e incluso herética, pero esos tiempos han quedado atrás.
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Generador de escudo

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Registro Phoenix Ilustración Generador de escudo HW2

Escudo pesado de energía.

El generador de escudo crea un potente escudo de energía disipadora alrededor del puesto. Aunque es caro, el escudo se regenera automáticamente con el paso del tiempo si sufre daños. Cada generador de escudo ocupa un espacio de torreta.

Los sistemas de generador de escudo usados por los desterrados son mucho más potentes de lo que sugiere su tosco aspecto, pues están basados en tecnologías Forerunner ocultas tras las tradiciones y tabúes del lejano pasado Covenant. Los desterrados rechazan la idea del tabú y han buscado exhaustivamente en los mercados negros de Venezia y otros mundos fronterizos secretos antiguos que explotar en la era moderna.
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Torre de sensores

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Registro Phoenix Ilustración Torre de sensores HW2

Plataformas de observación de Atriox.

La torre de sensores en la representación física de la presencia vigilante de Atriox en los puestos. Gracias a ella, los desterrados valoran la situación del campo de batalla circundante y detectan unidades camufladas. Instalar torres de sensores adicionales amplia el alcance de la detección de camuflaje y la visión de la zona circundante. Las torres de sensores ocupan un espacio de torreta.

Los agentes de Atriox siempre están alerta en caso de que se produzcan motines y deslealtades, y sus elegidos vigilan cuidadosamente a los desterrados por si hay voces discordantes, pero es la red fe torres de sensores la que permite a los desterrados mantener un conocimiento exhaustivo del campo de batalla.
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Generador de camuflaje

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Registro Phoenix Ilustración Generador de camuflaje HW2

Campo de sigilo y engaño.

El generador de camuflaje, utilizado antaño por los desterrados para ocultarse de la ira del Covenant, es una versión creada mediante ingeniería inversa de los pilones de sigilo utilizados por el Covenant. Una vez construido, el generador de camuflaje esconde la presencia por el Covenant. Una vez construido, el generador de camuflaje esconde la presencia de un puesto gracias a una combinación de camuflaje activo y bloqueadores de distorsión. Incluso si el enemigo detecta el puesto, no puede fijar blanco en él sin la ayuda de unidades exploradores con hiperescáneres.

Los desterrados nunca son sutiles, pero saben apreciar el poder del sigilo y la emboscada. Tras largos años esquivando al Covenant, Atriox ha adquirido un gran dominio del sigilo en el combate cuando es necesario. Las mejoras de la tecnología de bloqueo y sigilo multimodal vienen de la mano de ingenieros obligados a realizar modificaciones para satisfacer las necesidades de sus operadores Brute.
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Torreta

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Registro Phoenix Ilustración Torreta HW2

Emplazamientos de defensa.

Las torres armadas que rodean el puesto frenan los ataques de la UNSC, los centinelas y los supervisores rivales dispuestos a aproechar un momento de debilidad. La mayoría de los puestos pueden colocar hasta cuatro torretas y cada una de ellas puede mejorarse para ser más efectiva contra aeronaves, vehículos e infantería. Al contrario de lo que ocurre con las torretas de la UNSC, estas mejoras pueden combinarse.

Las torretas desterradas empiezan como estructuras de defensa de eficacia moderada, pero pueden mejorarse con el tiempo y los recursos. Los supervisores más astutos no intentan mejorar todas las torretas hasta su potencial completo a la vez, en su lugar, aprovechan los excedentes momentáneos y realizan análisis tácticos para aplicar las mejoras en función de la amenaza de cada momento. Las torretas mejoradas por completo son letales y solo el comandante más insensato del UNSC correría directamente hacia una línea de defensa completamente actualizada. Sin embargo, no debe asumirse que los desterrados se conformaran con esconderse tras sus torretas. Atriox considera que la mejor defensa es un buen ataque.
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Fortalezas

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Registro Phoenix Ilustración Minibase HW2

Área de preparación multiusos para fortalezas.

Estas bases definen las condiciones de victoria en el modo Fortalezas. Cada fortaleza tiene estructuras de apoyo para infantería, aeronaves y vehículos.. Capturar fortalezas aumenta la capacidad de población.

Atriox no le ve mucha utilidad a las simulaciones de entrenamiento: prefiere que sus guerreros se curtan en combate. El dolor y el miedo son los mejores maestros, mientras que el fracaso no tiene ningún coste en las simulaciones contra enemigos falsos. Sin embargo, a veces las grabaciones y la supervisión son útiles a la hora de identificar qué individuos tienen el talento necesario para el ejército desterrado y ¿qué mejor forma de probar a un nuevo teniente desterrado que una fortaleza en el caótico frente?
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Barrera viviente

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Registro Phoenix Ilustración Barrera viviente HW2

Dientes de dragón.

La Colonia se entiende a la perfección con los técnicos Huragok ("los ingenieros"), pero los detalles de su comunicación son indescifrables para los demás. Entre los resultados de su colaboración se encuentra un tipo único de barricada vehicular que contiene un grupo de Lekgolo y un comunicador, los cuales pueden ser desplegados directamente en el campo de batalla para impedir la movilidad del enemigo y ampliar la conciencia de la Colonia y sus comandantes de campo. Desafortunadamente, la vida útil de los Lekgolo se acorta drásticamente cuando se explotan de esta manera.
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Estructuras de la UNSC

Contiene un total de 14 textos. Contiene detalles acerca de cada edificio útil en el juego que pertenezca a la facción de la UNSC. Generalmente, la estructura de cada texto comienza con un subtítulo breve y descriptivo, como usarlas y mejorarlas y algo de trasfondo.

Base de ataque

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Registro Phoenix Ilustración Base de ataque HW2

Base de operaciones de avanzada.

Los módulos de base de ataque ligeros se pueden plantar directamente en el campo de batalla con transportes de tropas Condor. Una vez desplegados, pueden montarse estructuras básicas y sistemas de armamento de la UNSC protegidos por hasta cuatro torretas. Mejorar la base de ataque a estación de combate permite desplegar infantería básica; con las expansiones de centro de mando y cuartel general se puede disponer de unidades adicionales. Cada mejor, además, abre ubicaciones de edificios adicionales para estructuras de apoyo.

Las bases de ataque expedicionarias del Spirit of Fire sacrifican parte de la flexibilidad operativa del sistema de cápsulas transportadas Heron original a cambio de un gran ahorro en masa y de recursos. Al contrario que las antiguas bases de ataque de cápsula, que se montaban in situ, las estructuras prefabricadas hay que llevarlas ya montadas a la base de ataque, pero este método ahorra recursos estratégicos irreemplazables en el Spirit of Fire. Las antiguas bases de cápsula siguen en la reserva, y los transportes de tropas Heron se utilizan exclusivamente para el transporte a gran escala de cargas y tropas en áreas seguras.
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Minibase

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Registro Phoenix Ilustración Minibase 02 HW2

Puestos de expansión.

Estas minibases llevan un arsenal para equipar infantería básica y espacios para uno, dos o tres edicios de apoyo adicionales.

Las minibases se despliegan desde los Condor en las ubicaciones oportunas de la zona de operaciones. Cada minibase de compone de módulos que se montan y almacenan en el interior del Spirit of Fire y luego se cargan en un transporte de tropas para su despliegue. Las minibases que sobreviven a un combate se convierten en sensores y retransmisores de comunicaciones de la red de nodos de control que se extiende por toda el Arca de la mano de Isabel y el capitán Cutter.
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Plataforma de suministro

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Registro Phoenix Ilustración Plataforma de suministro HW2

Zona de aterrizaje de suministros.

Las plataformas de suministro permiten a las bases de ataque recibir un flujo constante de suministros desde el Spirit of Fire. Se trata de puertos logísticos vitales para las operaciones de combate de la UNSC y el comandante debe tener muy en cuenta el coste de su construcción. Para poder mantener misiones rápidas, es necesaria la mejora a Plataforma de suministro pesada, que acelera la generación de suministros. Aunque son importantes para la guerra, tener demasiadas plataformas de suministro puede perjudicar la eficiencia si ocupan el lugar de estructuras creadoras de unidades, pues no se puede ganar una guerra solo con materiales.

Aunque se pueden obtener algunos recursos de la superficie del Arca, la mayor poarte de los suministros de la UNSC proceden del Spirit of Fire. Mantener las operaciones de combate en el Arca sería prácticamente imposible sin el uso de las plataformas de suministro para descargar rápidamente mercancías de los transportes y distribuir de forma eficiente comida, municiones, repuestos y células de energía.
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Generador

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Registro Phoenix Ilustración Generador HW2

Generadores de energía.

Cada base de ataque tiene una planta de energía integrada para suplir sus necesidades inmediatas, pero es preciso contar con generadores adicionales para la acumulación de energía utilizada para la creación de unidades y la compra de mejoras. Un generador debería ser una de las primeras estructuras de apoyo en agregarse a una nueva base de ataque. La mejora de generador avanzado mejora significativamente la salida de energía.

Las antiguas bases cápsula desplegadas por el Spirit of Fire utilizaban reactores de quema de hidrógeno para suministrar energía, lo que requería un almacenamiento de combustible voluminoso y caro, además de los sistemas de seguridad. Sin embargo, las nuevas estructuras de las bases de ataque requieren menos energía para funcionar en comparación con los diseños antiguos, lo que permite a Isabel adaptar turbinas de eje vertical modernas de la UNSC, para sustituir el sistema antiguo.
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Cuarteles

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Registro Phoenix Ilustración Cuarteles HW2

Áreas de preparación de infantería.

La infantería enviada desde el Spirit of Fire se aloja en los cuarteles de la base de ataque. Los cuarteles permiten suministrar Hellbringer, Cyclops y Tiradores y desbloquean sus opciones de mejora. Tener varios cuarteles en una base de ataque reduce el tiempo de suministro de infantería.

Las tropas del ejército y del cuerpo de marines se separan de su unidad principal en el Spirit of Fire, y se despliegan para reforzar las bases de ataque clave en la superficie del Arca y sustituir al personal herido, al que se evacúa fuera de la zona de combate. Mientras esperan su asignación a un equipo, los refuerzos se aclimatan y revisan los informes de situación táctica en los cuarteles, que les sirven además de zonas recreativas cuando no están en combate.
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Torreta

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Registro Phoenix Ilustración Torreta 02 HW2

Emplazamientos de defensa.

Alrededor de las bases de ataque de la UNSC se pueden instalar torres armadas automáticas para contrasrrestar los ataques. La mayoría de las bases de ataque tienen energía y sistemas de control para cuatro torretas. Las torretas pueden enfrentarse a una gran variedad de objetivos y es posible mejorarlas para que se especialicen en amenazas concretas, aeronaves, vehículos o infantería.

Las torres básicas usadas por el Spirit of Fire son reliquias de una doctrina táctica de defensa exhaustiva que la UNSC se vio obligada a abandonar cuando la guerra del Covenant arrasó los ejércitos y centros industriales de la humanidad. De todas formas, las torretas siguen siendo herramientas de gran valor en el arsenal de un comandante de campo en el Arca, pues liberan tropas y vehículos que pueden alejarse para buscar a los desterrados y acabar con ellos.
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Arsenal

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Registro Phoenix Ilustración Arsenal HW2

Estructura de mejora de suministros y tecnología.

Las estructuras del arsenal contienen módulos de fabricación avanzados y medidas de apoyo que desbloqueen mejoras en estructuras, tiempo de entrenamiento y capacidad de población. La construcción de un arsenal permite a la UNSC enviar Spartan y agentes al campo de batalla, además de desplegar al artillero Condor. Se trata de instalaciones clave para un comandante de campo de la UNSC, aunque se potencial completo solo se desbloquea cuando hay suficientes recursos disponibles.
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Estacionamiento

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Registro Phoenix Ilustración Estacionamiento HW2

Fábrica de vehículos.

El estacionamiento y su línea de montaje permiten suministrar vehículos blindados Warthog, Scorpion, Wolverine y Kodiak del Spirit of Fire y desbloquear sus versiones mejoradas. Esta debería ser una de las primeras mejoras de infraestructura que hagas en una nueva base de ataque, pues el estacionamiento fabrica vehículos que serán útiles durante toda la misión. Tener varios estacionamientos en una base reduce el tiempo de suministro de vehículos blindados.

Los Pelican y los Darter no están habilitados para el transporte transatmosférico de la mayoría de vehículos de la UNSC, debido a los daños de la pérdida de control potenciales durante la reentrada. Aunque viajar a la superficie del Arca es muy sencillo debido a su gravedad artificial, el Spirit of Fire no está configurado actualmente para hacer uso efectivo de este método de despliegue. En vez de eso, la doctrina de la UNSC establece que cuando el uso de zonas de preparación y transportes pesados no esté disponible, los vehículos de combate pueden desmontarse parcialmente, embalarse para su transporte y volver a montarse cerca de la zona de combate.
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Plataforma aérea

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Registro Phoenix Ilustración Plataforma aérea HW2

Helipuertos y hangares.

Las plataformas aéreas son las estructuras de apoyo de la base de ataque que permiten suministrar vehículos aéreos Hornet, Nightingale y Vulture del Spirit of Fire y desbloquean sus opnciones de mejora. Tener varias plataformas aéreas en una base de ataque reduce el tiempo de suministro de vehículos.

Las plataformas aéreas expedicionarias albergan a los equipos de mantenimiento y el equipamiento necesarios para montar, reparar, reabastecer de combustible y rearmar vehículos aéreos de la UNSC. Las plataformas aéreas también sirven de apoyo al comandante con sensores y enlaces de inteligencia que permiten solucionar conflictos en batallas especiales, eliminar tareas en cadena y otras labores de gestión aeroespecial.
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Torre de vigilancia

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Registro Phoenix Ilustración Torre de vigilancia HW2

Torre de sensores.

La torre de vigilancia es una plataforma de sensores elevada que aumenta la línea de visión de la base de ataque y puede detectar unidades cercanas con camuflaje. La instalación de torres de vigilancias adicionales aumenta el alcance de la detección de camuflaje. Cada torre de vigilancia ocupa un espacio de torreta.

Los sistemas de sigilo multimodal e inhibidores de los Covenant y los Desterrados suponen un gran desafío estratégico para la UNSC. Aunque se han hecho mejoras, aún no se ha conseguido contrarrestar completamente la capacidad de camuflaje a largo alcance. Sin embargo, con las nubes de microdrones y la tecnología de hiperescáner adquirida de antiguas fuentes Covenant, las bases de ataque de la UNSC pueden desplegar una red de sensores de corto alcance que revelará la posición de enemigos que de otra forma estarían ocultos por generadores de camuflaje y camuflaje activo. Una vez detectados, se puede compartir su ubicación con todas las unidades aliadas.
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Torreta de asedio

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Registro Phoenix Ilustración Torreta de asedio HW2

Torreta de artillería.

Las torretas de asedio son sistemas de artillería de largo alcance fabricados para contrarrestar las plataformas de bombardeo enemigas que se encuentran fuera del alcance de las torretas normales. Estas estructuras ocupan un espacio de torreta.

La UNSC descubrió los peligros de depender de instalaciones fijas al enfrentarse a enemigos con fuego orbital de apoyo en los inicios de la guerra contra el Covenant. El sistema de base de ataque modular se desarrolló como respuesta a los ataques orbitales del Covenant a grandes instalaciones militares de mando y a la incapacidad de los sistemas de contraataque estándar de detectar, desviar o neutralizar bombardeos de artillería basados en plasma. Las torretas de asedio pueden hacer poco contra las amenazas orbitales, pero neutralizarán los sistemas de artillería enemigos al igualar o superar su alcance, lo que dificultará los asaltos a las bases de ataque de la UNSC.
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Fortalezas

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Registro Phoenix Ilustración Minibase 02 HW2

Área multiusos de preparación para fortalezas.

Basada en las fortificaciones de implementación rápida de las simulaciones de entrenamiento de juegos de guerra preparadas por Isabel, estas bases son objetivos vitales que definen las condiciones de victoria del modo de entrenamiento Fortalezas. Cada fortaleza tiene estructuras de apoyo para infantería, unidades aéreas y vehículos ya implementados. Cada fortaleza capturada aumenta la capacidad de población.

El concepto de fortalezas comenzó en los juegos de guerra, pero Isabel sigue ejecutando rutinas de optimización sobre las plantillas de diseño que cargó en las bases de datos del Spirit of Fire. Isabel ha recopilado muchas mejoras de los registros de Serina, la anterior IA, procedentes de los muchos enfrentamientos del Spirit of Fire.
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Búnker de despliegue

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Registro Phoenix Ilustración Búnker de despliegue HW2

Un segundo hogar.

El búnker de despliegue es un edificio de guarnición que usa la UNSC y que se suelta desde el aire. Es permanente, pero cuesta capacidad de población. Tiene suficientes puntos de fuego para un escuadrón y una mesa incorporada para jugar a las cartas mientras las tropas esperan los ataques enemigos. La mejora Búnker reforzado duplica la capacidad para la infantería y agrega una ametralladora montada en una torreta automática.
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Barrera de hielo

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Registro Phoenix Ilustración Barrera de hielo HW2

Sistema de anulación criotecnológico de área.

Serina aprendió mucho sobre el arte de la guerra mientras supervisaba las acciones del sargento Forge y el capitán Cutter. Por ejemplo, a manipular el terreno para controlar el desarrollo de la batalla. Entre los recursos de los que dispone para tal fin se encuentra el poder de líder Barrera de hielo, que crea un bloque de hielo en el lugar seleccionado. El bloque de hielo puede servir para bloquear cuellos de botella y sabotear las formaciones enemigas, así como para congelar a los enemigos cercanos. Los enemigos pueden resquebrajar la barrera con ataques.

Las barreras de hielo son versiones militares de un experimento anterior fallido con Anders que buscaban crear condensadores compactos de energía de punto cero. Su activación sobrecarga los delicados generadores de barreras, pero no antes de haber absorbido la energía térmica de sus inmediaciones.
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Unidades de Los Desterrados

Contiene un total de 28 textos. Contiene detalles acerca de cada unidad funcional en el juego que pertenezca a la facción de Los Desterrados. Generalmente, la estructura de cada texto comienza con un subtítulo breve y descriptivo, como usarlas y mejorarlas y algo de trasfondo.

Grunt

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Registro Phoenix Ilustración Grunt HW2

Esbirros prescindibles (y lo saben).

Aunque se los trata como carne de cañón, no hay que subestimar la importancia de contar con un suministro casi infinito de infantería barata, armada con pistolas de plasma y lista para abalanzarse sobre el enemigo. Todos los escuadrones de Grunt están liderados por un Brute armado con un rifle pinchudo que puede mejorarse para plantar en el campo de batalla una mina de metralla de proximidad camuflada. Los Grunt también se pueden mejorar con la incorporación de un hermano de tropa y lacayos.

Puede que los Grunt no sean fuertes, valientes, inteligentes, limpios o temibles, pero quienes se han visto obligados a servir a los desterrados tienen el suficiente miedo a sus líderes Brute como para mantenerse motivados y centrados en la misión. Aunque sepan que un Brute aburrido puede utilizarlos en prácticas de tiro o que tal vez acaben desintegrados por centinelas Forerunner, al menos los supervivientes pueden contar con un plato de comida y una siestecita en la atmósfera de metano a la que llaman hogar.
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Guerrero

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Registro Phoenix Ilustración Guerrero HW2

Campeones de infantería de Decimus.

Los guerreros Brute se encuentran entre la infantería más temible del ejército desterrado. Van armados con martillos gravitatorios devastadores y cuentan con escudos de energía que complementan sus ya gruesas armaduras y pieles. Los martillos gravitatorios emiten una onda de choque gigantesca que daña y aturde a todas las unidades de tierra cercanas.

Decimus asciende a los Brute al rango de guerrero por su fuerza, ansias de lucha y total ausencia de piedad en campo de batalla. Mientras que lo Brute que Atriox asciende a elegidos comparte la astucia de su líder, Decimus prefiere que sus guerreros destaquen por rasgos más básicos, el principal de los cuales es una insaciable sed de sangre.
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Ghost

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Registro Phoenix Ilustración Ghost HW2

Explorador rápido armado con cañones de plasma gemelos.

Los Ghost, que utiliza en exclusiva el capitán debido a su velocidad y potencia de fuego, son deslizadores monoplaza antigravedad armados con cañones de plasma gemelos y con la capacidad de embestir para diezmar los escuadrones de infantería enemigos. Los Ghost también pueden impedir el acceso a los nodos de recursos. Con la mejora de escudo de Ghost, el Ghost se vuelve más resistente y efectivo durante los asaltos a toda velocidad.

El Ghost es uno de los vehículos más reconocibles y extendidos del campo de batalla. Está menos blindado que su equivalente Brute, el Chopper, pero este sacrificio le otorga una velocidad incomparable que lo hace extremadamente útil en operaciones de hostigamiento y de ataque relámpago.
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Hunter

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Registro Phoenix Ilustración Hunter HW2

Un par de tanques andantes formados por colonias de alienígenas que recuerdan a gusanos.

Los Hunter son unidades de infantería superpesada que luchan atados en parejas. Sus enormes escudos los ayudan a protegerse de los ataques frontales y sus cañones de asalto provocan daños graves a cualquier objetivo terrestre, sobre todo, a los vehículos. Los Hunter se pueden mejorar para equiparlos con cañones de rayo, que lanzan al objetivo un haz constante de energía, aunque sin demasiado alcance.

En realidad, los Hunter no son más que una de las formas que adoptan las colonias de gusanos Lekgolo (otros ejemplos notables serían la musculatura y los sistemas de control del Scarab y del Locust). Siempre crípticos e indescifrables, los Lekgolo al servicio de los desterrados son curiosamente agresivos y los Brute los mantienen separados de la población general de mercenarios y esbirros a su mando para evitar una masacre innecesaria. Es posible que el servicio de los Hunter no sea voluntario, aunque eso solo lo sabe el círculo de confianza de Atriox.
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Chopper

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Registro Phoenix Ilustración Chopper HW2

Vehículo de exploración agresiva y antiinfantería.

El Chopper es el equivalente Brute del Ghost, un resistente vehículo de asalto que puede provocar grandes daños con sus dobles cañones automáticos de pinchos y su capacidad de embestir a las fuerzas enemigas que se acercan demasiado. Los cañones de pinchos pueden mejorarse con munición de metralla para añadir un toque explosivo.

El Chopper recibe su nombre de las hojas giratorias afiladas en la parte frontal del chasis para embestir vehículos enemigos y despedazar a las tropas de tierra, una táctica brutal que refleja la cultura Brute. El Chopper también es popular entre los desterrados que compiten por convertirse en pilotos de los escuadrones de Outriders, lo que causa una gran cantidad de muertos y heridos entre los esbirros de Atriox.
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Spirit

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Registro Phoenix Ilustración Spirit HW2

Transporte de tropas de combate versátil.

La característica forma de diapasón del Spirit se debe a los hangares de carga gemelos que se extienden desde el compartimento del piloto, en la parte trasera de la nave. Los desterrados han modificado el sistema de contragravedad del Spirit para que el chasis aguante el transporte de edificios prefabricados hasta los centros de mando.
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Lich

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Registro Phoenix Ilustración Lich HW2

Plataforma de despliegue superpesada.

Los desterrados se han hecho con transportes Lich y los han modificado para que funcionen como portadores de las estructuras de mando central de sus bases de asalto.
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Grunt suicidas

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Registro Phoenix Ilustración Grunts suicidas HW2

Grunt con temperamento explosivo.

Los Grunt suicidas son unidades de infantería elegidas específicamente por sus tendencias agresivas. Cada Grunt cuenta con una célula de plasma inestable, un detonador y una única orden: correr hacia el objetivo y estallar. Pueden mejorarse con la incorporación de nuevos "reclutas" y una lente de plasma que aumenta el daño contra estructuras y vehículos.

Los Grunt realmente agresivos y violentos son raros, pero sin la supervisión de los Covenant o los peligros ambientales de Balaho para diezmarlos, el número de tales aberraciones tiende a aumentar de forma drástica en las colonias. Los desterrados han adaptado los protocolos de adoctrinamiento existentes con el objeto de utilizar la agresividad e inteligencia natural de estos Grunt para sus propios y violentos fines.
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Wraith

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Registro Phoenix Ilustración Wraith HW2

Tanque mortero pesado.

El Wraith es un tanque armado con un mortero de plasma para bombardeo a larga distancia, y cañones de plasma de corto alcance para enfrentarse a unidades de tierra y aire. Los Wraith al servicio de los desterrados cuentan con escudos de energía y se los puede mejorar con un mortero abrasador. El impacto del plasma inestable deja un charco de energía tras el golpe.

El Wraith, modificado para ajustarse a la estética belicosa de los Brute, sirve a los desterrados como tanque y como pieza de artillería. Armado con su distintivo mortero de plasma, puede destrozar defensas bien reforzadas desde gran distancia o enfrentarse a objetivos cercanos con una potencia devastadora. A pesar de su gran tamaño, la unidad gravitatoria con la que se mueve le permite dar acelerones impresionantes y maniobrar ágilmente sobre casi cualquier terreno.
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Jump Pack Brute

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Registro Phoenix Ilustración Jump Pack Brute HW2

Tropas de asalto rápidas.

Esta unidad Brute de infantería pesada lleva equipada una mochila de salto y va armada con un martillo. Estos Brute pueden saltar grandes distancias con ayuda de la mochila y lanzar al aterrizar un ataque demoledor que provoca un daño de área. Los Jump Brute al servicio de Atriox dejan caer, además, minas trampa en su trayectoria de salto para frenar la persecución del enemigo. Todos los escuadrones de Jump Pack Brute pueden aumentar el tamaño de sus unidades con la mejora cielos oscuros.

Preferidos por Atriox gracias a su movilidad y crudeza, los desterrados aprovechan al máximo a los Jump Pack Brute para tareas de reconocimiento, para acosar al enemigo y efectuar asaltos cuerpo a cuerpo devastadores. Aunque las mochilas de salto no proporcionan capacidad de vuelo y deben enfriarse tras cada uso, permiten a los guerreros Brute atacar las líneas enemigas con rapidez y aplastar a todos los que se opongan a los desterrados.
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Ingenieros

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Registro Phoenix Ilustración Ingenieros HW2

Enigmáticas máquinas vivientes con gran habilidad para las reparaciones.

Los ingenieros son unidades de infantería de apoyo no combatientes que pueden devolver la salud a las unidades y estructuras cercanas con sus rayos reconstituyentes. Pueden flotar sobre acantilados y otros accidentes geográficos para huir del peligro, pero no tienen capacidad ofensiva. Cuentan, además, con la habilidad de crear una burbuja sobrescudo para protegerse a ellos mismos y a sus aliados cercanos durante un breve periodo de tiempo.

Los ingenieros son misteriosas máquinas vivientes creadas por los Forerunner para funcionar como sirvientes tecnológicos y tienen un conocimiento extenso sobre todos los tipos de tecnología, además de ser un pozo sin fondo de ingenio a la hora de modificar y reparar maquinaria.

"Nacidos" con una obsesión por mantener y proteger artefactos Forerunner, los ingenieros que están al servicio de los desterrados sufren una agonía constante debido a las abrazaderas de controla unidas directamente a su carne que los obligan a ignorar las inacabables solicitudes de mantenimiento del Arca como resultado de las operaciones de extracción y excavación de Atriox.
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Banshee

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Registro Phoenix Ilustración Banshee HW2

Vehículo aéreo de combate multifunción.

El Banshee es un vehículo aéreo de combate versátil con cañones de plasma antiaéreos y un cañón de combustible para ataque terrestre. El cañón de combustible se puede mejorar con un potente torpedo de plasma rastreados, muy eficaz contra unidades aéreas.

Los primeros modelos de Banshee se inspiraban en los 'sKelln, unos depredadores alados de Sanghelios, el planeta de los Sangheili. Los desterrados lo han modificado para que se asemejen a un depredador aéreo que habita en Doisac, el mundo del que ellos proceden.
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Elegido de Atriox

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Registro Phoenix Ilustración Elegido de Atriox HW2

Los sicarios de Atriox.

Atriox solo elige a los Brute más astutos y leales como sus sicarios de confianza. La devoción incuestionable a Atriox los convierte en una fuerza a tener en cuenta en el campo de batalla y sus escudos de energía personales hacen que sean incluso más difíciles de matar. Cada elegido va armado con un lanzagranadas explosivo que recibe el nombre de cañón Brute y que puede mejorarse para aumentar el daño y alcance.

Los caciques favoritos de Atriox pueden ascender a elegidos de Atriox, agentes que interceden en su nombre para controlar a las hordas y dirigir las operaciones más importantes de los Desterrados. Estos temibles guerreros, que responden solo ante Atriox, son temidos por los Brute inferiores y odiados por las tropas del Maestro de Nave, pero nadie puede negar su lealtad o habilidad para detectar y destruir los eslabones más débiles en las operaciones de los Desterrados. Más de un cacique orgulloso que se ha atrevido a cuestionar las órdenes de Atriox ha terminado como un problema resuelto por uno de los sicarios de confianza de Atriox.
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Merodeador

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Registro Phoenix Ilustración Merodeador HW2

Tanque rápido y medio.

El Merodeador es un vehículo de combate diseñado para hacer frente a la infantería y está armado con placas modulares de cuero grueso para aumentar su poder cuando se recrudecen las batallas, y los que están al servicio del Maestro de Nace han sido equipados con sistemas de camuflaje.

Los merodeadores suelen actuar apoyados por la infantería de los Desterrados, y tienen un diseño Jiralhanae cuyo origen se remonta a los aerodeslizadores que surcaban las llanuras de Doisac durante las guerras mundiales que acabaron devastando su civilización. Ahora, el vehículo está al servicio del Maestro de Nave mercenario, como apoyo pesado para sus asaltantes Ghost.
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Reaver

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Registro Phoenix Ilustración Reaver HW2

Caminante de combate antiaéreo armado con lanzamisiles de disparo rápido.

El Reaver es un caminante exclusivo de los desterrados, diseñado como unidad antiaérea de gran movilidad. Está armado con misiles Trasher que rastrean las aeronaves enemigas y un cañón automático pinchudo ligero que puede frenar cualquier ataque de infantería o de vehículos con blindaje ligero. Además, puede usar su habilidad Salto predatorio para recorrer distancias cortas, cosa que resulta útil para preparar emboscadas o esquivar ataques.

El Reaver es un añadido reciente al arsenal de los desterrados y su fabricante es desconocido, aunque en su construcción se aprecian rasgos distintivos tanto de talleres como contenedores de montaje, lo que significaría que procede de Doisac. Han reemplazado prácticamente del todo a los Wraith antiaéreos y las fortificaciones antiaeroespaciales del ejército desterrado y se han ganado una reputación temible entre los pilotos del Spirit of Fire.
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Locust

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Registro Phoenix Ilustración Locust HW2

Caminante de asedio.

Los caminantes Locust son vehículos de asedio equipados con un cañón de energía dirigida inestable que causa daño continuado a edificios y vehículos. Los Locust están equipados con escudo de energía, pero son relativamente frágiles una vez que se agotan dichos escudos.

Los Locust son uno de los muchos vehículos Covenant modificados por los desterrados para sus propios fines. Se trata de caminantes construidos originalmente para la minería y la excavación, pero los Covenant los utilizaron para demoler edificios y puestos enemigos con el bombardeo continuo de sus armas de energía dirigida. Sin embargo, los desterrados han conseguido que estos vehículos sean aún más destructivos que antes.
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Scarab

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Registro Phoenix Ilustración Scarab HW2

Caminante de asalto superpesado con rayo de excavación devastador.

Pocas plataformas de armamento despiertan tanto miedo en el enemigo como los Scarab. Estos mastodontes de blindaje casi impenetrable acaban con las batallas en cuanto aparecen. Los Scarab de los desterrados están armados con un rayo de plasma inestable que causa daños de increíble magnitud a objetivos terrestres y misiles Trasher de defensa aérea. El Scarab es lento, pero cuenta con mucha movilidad y puede ascender por cortadas y atravesar terreno accidentado.

Los Scarab son vehículos de excavación muy apreciados, aunque al servicio de los desterrados se utilizan casi exclusivamente como máquinas de guerra. Los generadores de plasma inestable que utilizan, modificados por los desterrados para maximizar su poder de ataque, matan con rapidez a los gusanos Lekgolo que forman su sistema de control. A Atriox no le importa el sacrificio mientras los Scarab sigan aportándoles victorias.
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Exploradores Élite

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Registro Phoenix Ilustración Exploradores Élite HW2

Francotiradores y expertos en escaramuzas antiinfantería.

Los exploradores Élite son unidades de infantería especializadas dedicadas a trabajos antipersonas. Están armados con carabinas de fuego rápido de gran alcance. Dependen de su movilidad para mantenerse fuera de peligro y, a menudo, pueden diezmar las fuerzas enemigas antes de que estas tengan la ocasión de contraatacar.

Los exploradores son los emboscadores y francotiradores del grupo mercenario del Maestro de Nave, con la misión de eliminar líderes enemigos importantes y buscar rutas para los escuadrones de asalto. Van en parejas que pueden operar durante días, incluso semanas, lejos del ejército Desterrado.
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Guardia de Honor

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Registro Phoenix Ilustración Guardia de honor HW2

La guardia personal del capitán Let 'Volir.

Estos mercenarios, tropas de infantería que forman la guardia personal de Let 'Volir, van armados con espadas de energía y equipados con camuflaje activo. La guardia de honor puede camuflarse durante un tiempo limitado, lo que les permite acercarse lo suficiente como para luchar cuerpo a cuerpo con sus espadas.

Con equipo ceremonial y la habilidad marcial de la antigua guardia de honor Covenant, estos mercenarios espadachines evocan las tradiciones y éxitos de sus antecesores sirviendo a su capitán y a la poco convencional alianza de este con Atriox y los desterrados. Aunque la motivación de la guardia de honor no es tan pura como antaño, solo un loco se arriesgaría a enfurecerlos poniendo en duda su honor y habilidad.
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Blisterback

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Registro Phoenix Ilustración Blisterback HW2

Unidad aérea pesada que lanza una lluvia de misiles de plasma.

El Blisterback, con su forma de garrapata, es un gigantesco vehículo aéreo de asedio, utilizado por los desterrados. Está diseñado para alternar entre dos modos: en tierra, se despliega para disparar misiles Annihilator de asedio y, en el aire, utiliza unos cañones de plasma medios que pueden derribar objetivos terrestres y aéreos.

En tierra, el Blisterback entra en modo de bloqueo para estabilizarse antes de abrir su caparazón y sacar una batería de cohetes de cohetes de largo alcance. Puede salir del bloqueo cerrando el caparazón y escondiendo las patas bajo el cuerpo para levantar el vuelo en vertical. Una vez en el aire, utiliza el cañón de plasma de medio alcance para bombardear al enemigo.
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Shroud

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Registro Phoenix Ilustración Shroud HW2

Vehículo de apoyo con campo de camuflaje y sistema de defensa puntual.

El Shroud, un máquina de guerra del Covenant, a la que los desterrados han dado un nuevo uso, es una unidad de apoyo aéreo con dos modos de combate. Al desplegarlo, activa un campo de camuflaje persistente a su alrededor. Cuando no está camuflado, activa un sistema de defensa puntual que derriba los proyectiles enemigos. El Shroud no cuenta con capacidad ofensiva.

Es difícil de pilotar y sus complejos subsistemas son aún menos fiables a causa de las modificaciones de los desterrados, pero su utilidad a la hora de ocultar y defender grupos de asalto hace que Atriox no repare en gastos para mantenerse aprovisionado de estos vehículos.
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Capitán Hunter

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Registro Phoenix Ilustración Capitán Hunter HW2

Despiadado comandante Lekgolo.

El capitán Hunter es un héroe de la Colonia con blindaje superpesado. Su gruesa armadura y su enorme escudo lo hacen muy duradero, pero a costa de la movilidad. Cada capitán está armado con un haz succionador modificado que drena la salud de los que ataca y puede proteger a los aliados cercanos con una habilidad de provocación que redirige temporalmente los ataques de enemigos cercanos a sí mismo. El haz succionador se puede mejorar con una habilidad de sobrecarga, lo cual le da mayor alcance y daño, y un área de efecto más amplia.

La Colonia despliega capitanes Hunter a lugares donde algún elemento de su plan o las operaciones de los desterrados requieran intervención directa y supervisión. Si estos "oficiales" están presentes en la batalla, no habrá duda de que todas las colonias de Lekgolo desterrados y gestalt operarán con total eficiencia. Cada capitán está conectado directamente a la Colonia y a su par de enlace lejano mediante un transmisor de la red de batalla especialmente modificado. Los capitanes tienen características y actitudes diferentes entre sí, pero la amabilidad es algo ajeno a todos ellos.
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Skitterer

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Registro Phoenix Ilustración Skitterer HW2

Explorador y escolta sigiloso.

Las unidades Skitterer son exploradores mecánicos que pilotan los Lekgolo. Se trata de vehículos baratos y prescindibles. Los cañones de doble haz son sorprendentemente letales para un vehículo de este tamaño. Su característica más notable es que pueden utilizar una habilidad de defensa para proteger a otras unidades aliadas y actuar como torreta ofensiva y como escudo de defensa, lo que aumenta la salud de la unidad conectada al tiempo que da potencia de fuego adicional. La mayoría de las unidades pueden tener al menos un Skitterer conectado, incluidos la infantería y los aviones. Es imposible romper el vínculo defensivo durante una misión.

Las duras restricciones para la investigación de IA en el Covenant limitaron el desarrollo de sistemas de armas autónomos, pero los ingeniosos técnicos de San'Shyuum se dieron cuenta que ciertas colonias de Lekgolo podían sustituir a las mentes artificiales en algunas ocasiones. Aunque nunca se utilizaron ampliamente, las máquinas de combate como el Skitterer demostraron que tenían potencial, pero el riesgo de problemas con los gestalt en pequeñas colonias impidió su uso generalizado. La Colonia adaptó y perfeccionó esta técnica, que permite la integración de Lekgolo con Locust desterrados y la producción en masa de Skitterer sin los problemas de comportamiento que abundaban en las versiones anteriores.
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Goliat

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Registro Phoenix Ilustración Goliat HW2

Hunter Prime.

Los Goliath son unidades de infantería superpesadas desplegadas por la Colonia para proteger áreas de especial importancia. Se trata de tanques andantes que derriban a los enemigos con poderosos ataques cuerpo a cuerpo que aplastan todo lo que se interpone en su camino. Lo que no pueden destruir de inmediato con tales golpes, lo destrozan con la habilidad Embestida de Goliath, que inflige daño masivo y aturde al objetivo temporalmente. La mejora ira de Goliath aumenta significativamente el daño cuerpo a cuerpo y de embestida, lo que los hace aún más contundentes contra los vehículos enemigos.

A diferencia de los Mgalekgolo, que dividen una colonia en dos cuerpos independientes, el Goliath es un cuerpo de estilo Hunter con una sola colonia que optimiza la fuerza bruta sobre todo lo demás. Dentro de la coraza blindada del Goliath, los gusanos anguila Lekgolo de la gestalt se adaptan para funcionar como una especie de músculos y ligamentos protectores gruesos, sin apenas función sensorial y cognitiva. Los Goliath no pueden mantenerse fácilmente por sí mismos debido a su hambre voraz de nutrientes, así que solo aparecen en momentos de peligro extremo entre los Lekgolo salvajes, pero la Colonia puede obligar a gestalts Hunter secundarias a adoptar esta forma, aparentemente a voluntad.
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Ejecutores de élite

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Registro Phoenix Ilustración Ejecutores de élite HW2

Instrumentos de venganza.

Los ejecutores son Sangheili rápidos y curtidos en combate que portan rifles, lanzagranadas y granadas de plasma, y que pueden ser enviados por el inquisidor en lugar de los Jump Pack Brute. Son especialistas en ataques fugaces, disparando primero con sus rifles de plasma y retirándose a continuación para regenerar su escudos de energía.

Los ejecutores pueden utilizar también su habilidad especial Granada de inmovilidad para dejar fuera de combate a objetivos contra los que normalmente no podría lidiar, y para asaltar bases enemigas dejándolas inoperativas durante un breve período de tiempo. Pueden mejorarse con un Campeón del Inquisidor, que llama a un guerrero Sangheili adicional equipado con un lanzagranadas de plasma.

Los Sangheili desacreditados tienen pocas opciones de recuperar su honor, incluso tras su muerte. Si Ropa se hubiera unido a Atriox y se hubiera liberado de los grilletes del Profeta, hubiera contado con poderosas herramientas para aprovecharse de los guerreros Sangheili que buscaban la redención. Como general, Ripa no hacia uso de la lealtad o el carisma, pero como Inquisidor podía obligar a los Sangheili a realizar juramentos de sangre por los cuales comprometían a prestarle sus servicios incondicionalmente a cambio de recuperar su honor.
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Grunts

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Registro Phoenix Ilustración Grunts 02 HW2

Grunts a las órdenes de un Élite.

Los Grunts de este escuadrón están armados con pistolas de plasma y comandados por un Élite con rifle de plasma. Las mejoras les permiten camuflarse durante un tiempo y añadir a un segundo Élite al mando.

Los grupos de grunts no suelen rebosar felicidad, pero este escuadrón tiene la ventaja de contar con un líder Élite en lugar de un Brute. Por eso, aunque su esperanza de vida siga siendo corta, al menos les resultará más agradable. Esta unidad es relativamente rápida y eficaz contra todos los tipos de enemigo, y en el combate a distancia es superior a otros escuadrones comandados por Brutes.
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Phantom

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Registro Phoenix Ilustración Phantom HW2

Transporte de tropas de asalto.

El Phantom es un transporte aéreo veloz y fuertemente armado a disposición del Inquisidor. Está equipado con cañones de plasma pesados que pueden atacar a unidades enemigas aéreas y terrestres; además, gracias a su ascensor gravitatorio, puede embarcar hasta un máximo de dos escuadrones de infantería. Dichos escuadrones pueden disparar desde el Phantom, o salir a combatir en cualquier momento gracias a la habilidad Eyección. La velocidad del Phantom puede aumentarse con la mejora Alas veloces.

La nave Enduring Conviction llevó al Arca varios Phantom para aumentar el número de transportes de tropas Spirit y de plataformas de despliegue Lich. Los Phantom desterrados que hubiera utilizado el Inquisidor han sido modificados para funcionar como artilleros y plataformas de disparo, y son capaces de realizar largos viajes subluminales.
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El Inquisidor

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Registro Phoenix Ilustración El Inquisidor 02 HW2

Ripa 'Moramee

A pesar de su talento como estratega, Ripa prefiere tomarse las batallas como algo personal. En el campo de batalla, Ripa blande con una técnica devastadora sus dos espadas antiguas, y puede activar la habilidad Furia del Inquisidor para convertirse temporalmente en un señor de la guerra asesino.

En su estado de ira, el Inquisidor puede saltar para atacar a las unidades aéreas. se desplaza con más velocidad e inflige más daño. Entre las mejoras se encuentran Furia veloz, que aumenta la capacidad de daño y la velocidad de movimiento; Conducto encarnado, que activa Conducto de ira si el Inquisidor mata a un enemigo en estado de ira; y Represalia del Inquisidor, que refleja el daño hacia los atacantes.
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Unidades de la UNSC

Contiene un total de 39 textos. Contiene detalles acerca de cada unidad funcional en el juego que pertenezca a la facción de la UNSC. Generalmente, la estructura de cada texto comienza con un subtítulo breve y descriptivo, como usarlas y mejorarlas y algo de trasfondo.

Grizzly

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Registro Phoenix Ilustración Grizzly HW2

Tanque de asalto superpesado.

Los tanques Grizzly están armados con un cañón doble de alta velocidad, capaz de despachar con rapidez la mayoría de vehículos blindados, y dos ametralladoras medias para eliminar la infantería enemiga. La mejora de la descarga de misiles les permite lanzar un bombardeo sobre un área. El blindaje pesado del Grizzly se refleja en su baja velocidad y su coste, y en su vulnerabilidad frente a unidades aéreas.

El Grizzly, próximo al límite de masa y volumen que puede cargar un transporte de tropas, es un tanque superpesado que la UNSC despliega en grupos blindados especiales en caso de asedio. El Spirit of fire tiene a su disposición una sorprendente cantidad de estos vehículos gracias al sargento John Forge, quien se llevó a la tumba el secreto de la compleja historia de su adquisición.
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Warthog

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Registro Phoenix Ilustración Warthog HW2

Vehículo utilitario de ataque ligero.

El Warthog es el vehículo más versátil de la UNSC y está armado con un cañón automático que puede dañar todos los vehículos, excepto los de blindaje más pesado. En caso de necesidad es posible usarlo para embestir a un objetivo y arrollar a la infantería enemiga, El cañón automático puede convertirse en un cañón gauss, lo que aumenta las capacidades antitanque del Warthog.

El vehículo de reconocimiento ligero M12 de la UNSC; más conocido como Warthog, es fuerte y resistente, y se ha fabricado distintas variantes a lo largo de los siglos. El sistema de remolque frontal, que recuerda a los colmillos de un jabalí, es el que le ha dado nombre, y su suspensión mejorada con tracción a las cuatro ruedas facilita la conducción en el campo de batalla. Los bancos de datos del Spirit of Fire cuentan con docenas de configuraciones especializadas de este vehículo tan adaptable, a la espera de ser utilizadas.
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Jerome-092

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Registro Phoenix Ilustración Jerome-092 HW2

Humanos aumentados genéticamente y equipados con la armadura MJOLNIR. Supersoldados definitivos.

Los Spartan son la unidad de infantería definitiva de la UNSC; duros, rápidos y equipados con un escudo de energía que se recarga con rapidez cuando no están en combate. Su agilidad y fuerza mejoradas les permiten dar grandes saltos para aterrizar bruscamente y acabar con un enemigo, colocar un explosivo en una estructura enemiga o, incluso, tomar control de un vehículo.

Aunque todos los Spartan tienen una afinidad natural con todas las armas, cada uno de los miembros del equipo Rojo del Spirit of Fire puede mejorarse con su arma favorita. En el caso de Jerome, se trata de un láser Spartan de gran precisión y potencia, pero que no se recarga con rapidez.

El primer contramaestre Jerome-092 nació en la pobreza de la conflictiva zona fronteriza de Palaikos, en el mundo colonial Minister, un lugar duro que lo empujó al crimen desde la infancia y donde aprendió a ser violento. Fue raptado y adoctrinado en el programa SPARTAN-II, donde, tras muchos intentos de fuga, terminó convirtiéndose en un líder. Conserva la velocidad y agilidad que siempre lo han mantenido vivo, solo que acrecentadas.
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Alice-130

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Registro Phoenix Ilustración Alice-130 HW2

Humanos aumentados genéticamente y equipados con la armadura MJOLNIR. Supersoldados definitivos.

Los Spartan son la unidad de infantería definitiva de la UNSC; duros, rápidos y equipados con un escudo de energía que se recarga con rapidez cuando no están en combate. Su agilidad y fuerza mejoradas les permiten dar grandes saltos para aterrizar bruscamente en el suelo y acabar con un enemigo, colocar un explosivo en una estructura enemiga o incluso hacerse con el control de un vehículo.

La Spartan Alice-130 puede mejorarse para portar una ametralladora pesada de fuego rápido y alcance medio.

Alice-130 creció en la colonia de Passage, donde asombró a su familia demostrando dotes para la ingeniería ya de niña. Esta aptitud excepcional la hizo destacar entre los otros niños y la convirtió en candidata potencial para el programa SPARTAN-II.

Como el resto de los candidatos, fue secuestrada para cometerla al programa de entrenamiento secreto, pero, a diferencia de la mayoría de ellos, no resultó traumatizada durante el proceso. De hecho, Alice se creció ante el reto y demostró que era una Spartan vocacional. A pesar de abrazar su destino, su cuerpo rechazó inicialmente el proceso de aumento y tuvo que entrenar de forma separada, lo que la llevó a conocer a otros candidatos problemáticos. Como Douglas-042 y Jerome-092, sus futuros compañeros de equipo Rojo. Alice vive para combatir y superar retos, y a menudo parece temeraria, pero lo que sucede es que tiene una confianza desmedida en sus habilidades.
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Douglas-042

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Registro Phoenix Ilustración Douglas-042 HW2

Humanos aumentados genéticamente y equipados con la armadura MJOLNIR. Supersoldados definitivos.

Los Spartan son la unidad de infantería definitiva de la UNSC; duros, rápidos y equipados con un escudo de energía que se recarga con rapidez cuando no están en combate. Su agilidad y fuerza mejoradas les permiten dar grandes saltos para aterrizar bruscamente en el suelo y acabar con un enemigo, colocar un explosivo en una estructura enemiga o incluso hacerse con el control de un vehículo.

Douglas-042 puede mejorarse con su arma de especialista, que en su caso es un lanzacohetes de largo alcance y cadencia lenta de fuego.

A Douglas-042 le costó adaptarse al programa SPARTAN-II, pues procedía de una familia adinerada de Khetleya, en la colonia de Asphodel. Tuvo problemas para superar el choque cultural, pero muy pronto canalizó su ira en una confianza silenciosa en sus capacidades físicas (hasta los demás Spartan lo consideran un gigante) y comenzó a creer que tenía un propósito en la vida.

Esta fe en el destino le ha dado una visión de la vida más optimista que el cinismo de otros Spartan y le ayuda a levantar el ánimo en los momentos difíciles.
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Marines

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Registro Phoenix Ilustración Marines HW2

Unidades de infantería básica que pueden tomar y defender fortificaciones o activar artefactos Forerunner.

La infantería de marines de la UNSC está armada con rifles de asalto, efectivos contra la infantería, pero apenas útiles contra vehículos terrestres. Pueden recibir refuerzos y suministros en el campo, como granadas o mecánicos de combate. El mecánico reparará automáticamente cualquier vehículo dañado cercano y está armado con un lanzacohetes antitanque.

Los marines son la fuerza expedicionaria de la UNSC y, tras décadas de criosueño, son unidades de la vieja escuela, tanto figurada como literalmente. Los veteranos del Spirit of Fire tienen experiencia de combate en entornos exóticos y el entrenamiento recibido por parte de Anders les permite manejar sistemas Forerunner con la suficiente soltura como para no activar las defensas e inmolarse (normalmente).
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Hellbringer

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Registro Phoenix Ilustración Hellbringer HW2

Marines antiinfantería armados con lanzallamas.

Cada Hellbringer lleva un lanzallamas pesado que causa daño de área a objetivos a corto alcance. El lanzallamas es muy efectivo contra la infantería, incluso si está acuartelada, pero su eficacia es limitada contra vehículos blindados. El lanzallamas puede mejorarse con boquillas de dispersión para aumentar el daño y el tamaño de las llamas.

Los marines dispuestos a colgarse a la espalda un depósito de productos químicos volátiles para disparar un chorro de fuego contra sus enemigos son más valientes (y están más locos) que la mayoría. Aunque la UNSC adoptó la munición termobárica para su equipo incendiario, el proyector líquido del lanzallamas ha demostrado su utilidad en los equipos de combate del Spirit of Fire para achicharrar infantería Covenant atrincherada, esterilizar infestaciones Flood y calentar latas de comida viejas.
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Darter

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Registro Phoenix Ilustración Darter HW2

Transporte de tropas y carga.

Los Darter son los transportes que conforman el núcleo logístico del Spirit of Fire. Llevan cargamento y pasajeros del Spirit of Fire a las bases de ataque de las zonas de combate, donde descargan suministros vitales y desde donde regresan con personal herido y recursos estratégicos. El protocolo de operaciones en mundos hostiles de la UNSC requiere de convoyes de Darter que operen sin interrupciones.
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Pelican

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Registro Phoenix Ilustración Pelican HW2

Transporte militar.

Los transportes Pelican son las bestias de carga de la UNSC y los utilizan tanto agencias militares como civiles en todo el espacio humano. Se producen en masa, con docenas de variantes, y forman la columna vertebral de todas las operaciones de carga media que realiza el Spirit of Fire. Aunque pueden utilizarse para llevar tropas y vehículos a zonas de combate, la amenaza omnipresente de los cañones antiaéreos de los desterrados en zonas de conflicto ha hecho que el capitán Cutter limite su uso táctico.
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Transporte de tropas Condor

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Registro Phoenix Ilustración Transporte de tropas Condor HW2

Transporte de tropas y carga capaz de viajar por el desliespacio.

El Condor es un transporte de larga distancia utilizado por la UNSC y muchas agencias civiles. Los que sobrevivieron al ataque de los desterrados en el Arca fueron destinados al Spirit of Fire para servir como módulos de base prefabricados, en sustitución de los transportes de tropas Heron que contenía la nave originalmente. Se trata de naves valiosas, pues cuentan con núcleos desliespaciales, aunque debido a la gran distancia a la que se encuentra el Arca del espacio de la UNSC, solo pueden utilizarse para explorar instalaciones Forerunner periféricas y llevar a cabo tareas de reconocimiento de larga distancia y no para regresar a la Tierra.
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Hornet

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Registro Phoenix Ilustración Hornet HW2

VTOL de ataque ligero, rápido y multifunción.

Los Hornet son unidades aéreas rápidas que se utilizan en reconocimiento de combate y ataques relámpago contra objetivos prioritarios. Están armados con cañones giratorios automáticos que son afectivos contra todo tipo de objetivos y pueden mejorarse con marines de apoyo armados de lanzacohetes.

Los jefes de operaciones aéreas del Spirit of Fire están orgullosos de la potencia de fuego del AV-148 Hornet, pero también son conscientes de la relativa fragilidad del vehículo. A menudo, los pilotos marines consiguen paliar este problema operando en "enjambres" de Hornet que superan las defensas aéreas enemigas destruyen sus objetivos antes de que el contraataque provoque demasiados daños. Cuando se utilizan enjambres de Hornet contra instalaciones enemigas bien protegidas, es aconsejable que el comandante espere a los SPNKr de apoyo armados con lanzacohetes y dirija personalmente el asalto.
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Cyclops

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Registro Phoenix Ilustración Cyclops HW2

Caminante de combate antitanque.

Los trajes Cyclops son exoesqueletos blindados de infantería, armado con un cañón automático antivehículos, eficaz contra la mayoría de unidades de tierra. El cañón automático puede mejorarse para que dispare proyectiles de choque con ojivas de pulso electromagnético no nucleares, que ralentizan el movimiento de los vehículos objetivo. Los trajes Cyclops se benefician de las mejoras de infantería, pero son tan duraderos como casi todos los vehículos ligeros.

Serina realizó un rediseño radical utilizando archivos de Lethbridge Industrial que "encontró" inadvertidamente durante las operaciones de Arcadia. Los trajes HRUNTING Mk.III Cyclops producidos a bordo del Spirit of Fire ahora utilizan exoesqueletos nuevos y un software de control completamente original. Aunque esta variedad de caminante de combate no tiene la fuerza bruta del vehículo original, es rápido y más sencillo de operar, incluso con su nuevo armamento y blindaje. Isabel sigue mejorando el diseño con modernos protocolos cyberlink y conceptos modulares de la UNSC.
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Wolverine

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Registro Phoenix Ilustración Wolverine HW2

Vehículo antiaéreo especializado.

El Wolverine es un vehículo táctico de defensa aérea equipado con un avanzado sistema de lanzacohetes múltiple (SLM). Un lanzagranadas secundario le sirve para atacar a objetivos de tierra, pero se recomienda no atacar a vehículos blindados con el Wolverine.

El Wolverine se reintrodujo en los últimos años de la insurrección, pero se ha mostrado muy efectivo para contrarrestar el Banshee del Covenant y los cazas Seraph. Los Wolverine del Spirit of Fire no son muy sofisticados en comparación con las versiones más modernas, pero Isabel está trabajando para adaptar el software de puntería moderno de la UNSC al hardware antiguo.
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SCDO

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Registro Phoenix Ilustración SCDO HW2

Infantería de élite de despliegue rápido.

Los soldados de choque de descenso orbital (SCDO) son tropas de infantería de élite que despachan a los enemigos cercanos con sus subfusiles con silenciador. Los SCDO pueden colocar una carga de demolición de proximidad y desplegarse desde la órbita en cualquier lugar de territorio explorado con el poder de líder Desplegar SCDO. Las unidades que haya en la zona de descenso pueden recibir daño debido a la llegada meteórica de los SCDO.

Los SCDO, unidades de asalto de las fuerzas especiales de los marines, llegan desde el Spirit of Fire para cambiar el curso del combate, asaltar bases enemigas y eliminar objetivos importantes. Un día normal para los SCDO implica una caída espeluznante desde la órbita en una cápsula de descenso blindada. Los SCDO entran en la atmósfera a alta velocidad y frenan justo antes del impacto. Debido a la velocidad de entrada, las cápsulas se calientan muchísimo, por lo que los SCDO reciben el apodo de "saltadores del infierno". De hecho, su lema es: "¡Al infierno con los pies por delante!".
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Scorpion

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Registro Phoenix Ilustración Scorpion HW2

Tanque de combate principal.

El Scorpion está armado con un cañón de alta velocidad antitanque y una ametralladora media para atacar a la infantería enemiga. Los Scorpion pueden mejorarse en el campo de batalla con botes de metralla que causan grandes daños en la zona zona circundante al objetivo.

El Spirit of Fire cuenta con una gran cantidad de tanques Scorpion M808S modificados por Serina durante los años en los que la nave estuvo a la deriva en el espacio. Entre los cambios están un blindaje más eficiente, mayor control de la situación por parte del operador y mejoras en el cañçon principal. Isabel no ha encontrado muchas formas de mejorar este diseño, pero cree que podría crear variedades especializadas con un chasis adaptado a otras funciones.
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Nightingale

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Registro Phoenix Ilustración Nightingale HW2

Vehículo aéreo de apoyo médico y mantenimiento.

El Nightingale presta apoyo a las fuerzas de la UNSC en tierra con sus drones de reparación multiuso, que se despliegan automáticamente para curar y reparar las unidades aliadas. El Nightingale también posee la habilidad de desplegar una pantalla de humo defensivo multiespectro que bloquea el campo de visión del enemigo. Es un vehículo sin armas y nunca debe desplegarse sin escolta.

El Nightingale EV-44 es uno de los vehículos aéreos de apoyo más modernos de la UNSC y lo utilizan los escuadrones de rescate de las fuerzas aéreas y los equipos logísticos de combate de los marines. Además, debido a la relativa sencillez de su construcción (sin contar los sistemas de drones), sus diseños son fáciles de adaptar a los antiguos módulos de fabricación del Spirit of Fire. Como el contingente de tropas de la nave no puede reponerse, la labor de vehículos como el Nightingale es imprescindible para maximizar las fuerzas en el campo de batalla.
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Jackrabbit

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Registro Phoenix Ilustración Jackrabbit HW2

Triciclo rápido de reconocimiento.

El Jackrabbit, o vehículo relámpago M121, es un vehículo de exploración muy rápido que puede detectar unidades enemigas camufladas y recolectar recursos con rapidez. Puede mejorarse con un lanzador de minifrags para que disponga de cierta potencia de ataque, pero se suele utilizar para explorar y liberar nodos de recursos de los oponentes.

El diseño del Jackrabbit, barato y fácil de fabricar, fue uno de los primero en ser integrados por el Spirit of Fire tras el rescate de Isabel. A primera vista, parece una moto con un blindaje ligero y una cabina compacta para el conducto, pero al reducir la velocidad, la parte frontal se divide en dos ruedas separadas para formar un trípode y ganar estabilidad. Cuando se requiere acelerar, las dos ruedas vuelven a acoplarse automáticamente.
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Kodiak

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Registro Phoenix Ilustración Kodiak HW2

Arma de artillería autopropulsada.

Los sistemas de artillería Kodiak están armados con cañones de asedio de largo alcance, aunque el vehículo debe desplegarse antes de poder disparar. Los Kodiak no pueden moverse una vez desplegados, lo que significa que es mejor emparejarlos con otras unidades que hacen de vigías. La profesora Anders puede instalarles ojivas con balizas para atraer a los centinelas y así enfrentarse a los constructos de defensa del Arca.

El sistema de artillería Kodiak M400 es un moderno vehículo de la UNSC, introducido por Isabel en el Spirit of Fire, que se convirtió en el favorito de la tripulación de la nave por su impresionante potencia de fuego. Cuando entra en modo bloqueo, sus patas articuladas lo anclan al suelo para proporcionarle estabilidad y contrarrestar el retroceso del cañón de asedio. Los obuses del cañón son enormes y tardan un tiempo en recargarse después de cada disparo, pero la devastación que provocan compensa la espera.
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Tiradores

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Registro Phoenix Ilustración Tiradores HW2

Unidad sigilosa francotiradora y de reconocimiento.

Los tiradores son unidades de infantería especializado, armadas con un rifle de precisión y acompañadas de un dron observador. Los tiradores llevan equipada tecnología de camuflaje que pueden utilizar para ocultarse mientras buscan objetivos enemigos. El rifle solo es efectivo contra infantería, pero la mejora Stanchion proporciona al tirador un cañón electromagnético portátil que causa daños más potentes a las tropas de tierra.

Los equipos de tiradores del Spirit of Fire aúnan la experiencia de los marines de reconocimiento con la de los exploradores de caballería del ejército. Siempre han operado de manera sigilosa y han sido los héroes anónimos de incontables escaramuzas y ataques aéreos. Equipados con camuflaje fotorreactivo e inhibidores, son muy difíciles de detectar hasta que preparan su ataque. Si su comandante sabe lo que se hace, cuando el tirador ataque, lo trasladará a otro punto elevado para evitar el contraataque enemigo.
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Artillero Cóndor

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Registro Phoenix Ilustración Artillero Condor HW2

Artillero lento pero bien armado y blindado.

El Condor es un vehículo artillero lento, pero poderoso, una variedad del transporte de tropas, armada con varias torretas láser de pulsos y un minicañón de aceleración magnética (MAC) de balista, que pueden disparar a unidades enemigas independientes. Los láseres de pulsos disparan con rapidez, lo que los hace efectivos contra grupos de unidades y el MAC no tiene rival a la hora de eliminar blancos difíciles. Puede mejorarse con una potente descarga de Gauss que dispara tres veces el MAC a objetivos enemigos.

Sin embargo, los artilleros Condor producidos en el Spirit of Fire no tienen unidad de desliespacio, sino sistemas más antiguos y voluminosos que Isabel ha utilizado para dar energía a los láseres de pulsos y al cañón de aceleración magnética.

El artillero pesado G81, la reconfiguración del Condor llevada a cabo por Isabel, viola un gran número de regulaciones de armas y seguridad de la UNSC, pero está convencida de que el capitán Cutter le cubrirá las espaldas si sobreviven a la guerra del Arca.
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Vulture

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Registro Phoenix Ilustración Vulture HW2

Artillero de ataque terrestre con una carga de misiles tácticos.

Los AC-220 Vulture atacan los vehículos de tierra con dos cañones automáticos medios, los aéreos con misiles antiaéreos y las bases enemigas con misiles tácticos Phoenix.

El Vulture es el vehículo aéreo más grande de la UNSC y es, básicamente, un tanque volador. El tamaño y el coste de desplegar semejantes unidades limita su uso por parte del Spirit of Fire, aunque las mejoras introducidas por Isabel y su experiencia logística han simplificado en gran medida su producción y mantenimiento.
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Warthog de Forge

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Registro Phoenix Ilustración Warthog de Forge HW2

Warthog conducido por el sargento Forge (fallecido)

El sargento Forge ha pasado muchas horas en el hangar del Spirit o fire equipando este Warthog con turbocargadores, barras antivuelco y centenares de pequeños retoques más, pero no tiene el menor inconveniente en dejarlo allí juntando polvo. El Warthog de Forge es una unidad de héroe específica de Forge, que no comparte ni con el parque móvil de sus fuerzas ni con otros marines.

El siempre impetuoso Forge ha equipado este vehículo con un aura defensiva de nanobots que pueden repararlo en plena batalla. Forge utiliza este Warthog para hostigar a las unidades enemigas, y ha introducido algunas modificaciones en el cañón automático del vehículo. Ahora, cuando este se mejora con un cañón Gauss, dispara la devastadora munición Anvil. Por último, también es posible mejorar el cañón Gauss con una sobrecarga Gauss, que aumenta aún más su potencia.
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Cyclops de Kinsano

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Registro Phoenix Ilustración Cyclops de Kinsano HW2

Kinsano en el traje Cyclops adaptado.

Flame Cyclops en una unidad de héroe exclusiva de Kinsano. Su exoesqueleto blindado va equipado con dos unidades lanzallamas cuyo alcance limitado se compensa por el gran daño que causan y por la velocidad general del traje, lo que le da un área de control impresionante.

Un escudo de energía de recarga rápida proporciona una defensa básica y una mejora le da acceso a la habilidad Cortafuegos, que crea un muro de llamas muy dañino para las unidades que lo atraviesan.
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Flame Warthog

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Registro Phoenix Ilustración Flame Warthog HW2

Warthog armado con un potente lanzallamas.

El Flame Warthog o Flamehog es un Warthog adaptado, solo disponible para Morgan Kinsano. El cañón automático típico de los Warthog se ha sustituido por un lanzallamas que resulta particularmente eficaz contra la infantería y los edificios. El pasajero también dispara cohetes antiaéreos.

El Flamehog tiene la misma habilidad de embestida que un Warthog normal y una mejora permite sustituir el lanzallamas por un lanzagranadas con granadas incendiarias.
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Mantis

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Registro Phoenix Ilustración Mantis HW2

Sistema de defensa blindado Mark IX.

El Mantis es un vehículo de combate que la UNSC y las fuerzas de seguridad con licencia usan en una serie de configuraciones diferentes. El Mantis reemplaza al Warthog en el ejército del sargento Johnson. Su arma predeterminada es una ametralladora, muy útil contra objetivos terrestres y aéreos. La mejora de suministros de misiles/escudos agrega un lanzamisiles y un escudo de energía, mientras que la mejora de suministros gauss/marcador reemplaza la ametralladora convencional por un repetidor gauss y agrega un marcador de blancos en red. El marcador de blancos permite a los Mantis "pintar" una sola unidad y coordinar los ataques con la red de batalla local, lo que aumenta todo el daño que recibe el objetivo de parte de las unidades amigas. Los grupos de caminantes Mantis seleccionan sus blancos de manera inteligente.

Su gran movilidad, bien protegido, lanzado desde el aire y reconfigurable, el Mantis es un caminante de infantería de última tecnología. Las unidades Mantis fueron llevadas al puesto avanzado de investigación Henry Lamb para proteger el lugar, pero muchas fueron destruidas en el ataque inicial de los Desterrados. Bien consciente de su potencial de combate, Isabel comenzó a producir una versión modificada de Mantis para su uso en las fuerzas terrestres del Spirit of Fire, pero con ajustes para reutilizar las piezas de los Cyclops y Colossus. Aunque son tenaces, estas unidades carecen de los sistemas de control de interfaz neuronal instalados en los modelos modernos de la UNSC; una concesión necesaria, debido a la tecnología de fabricación antigua que usa el Spirit of Fire.
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Colossus

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Registro Phoenix Ilustración Colossus HW2

Caos de metal pesado.

El Colossus es una unidad vehicular superpesada que el sargento Johnson puede desplegar en lugar del Scorpion. Es relativamente lento, pero equipado con un arsenal devastador, capaz de derribar a casi cualquier enemigo. El arma principal del Colossus es un cañón pesado de largo alcance, un arma enorme diseñada originalmente para su instalación en estructuras fortificadas. El cañón electromagnético solo puede apuntar a unidades terrestres, pero el automático se acopla a todo tipo de necesidades. Después de las mejoras, el Colossus puede usar Temblor, lo cual envía una onda de choque que aturde y daña a las unidades terrestres enemigas.

El Colossus es una unidad de combate tipo exoesqueleto de tecnología avanzada diseñada por Materials Group y Hannibal Weapon Systems para el ejército de la UNSC. Isabel aún conserva las plantillas de fabricación que adquirió cuando estuvo formándose en la Tierra, aunque fabricar estas máquinas de combate gigantescas representa un uso considerable de suministros del Spirit of Fire. El sargento Johnson asegura que consiguió los materiales para sus unidades de Colossus aplicando la clásica logística del cuerpo de marines en la que se "piden prestados" equipos disponibles (o que no se pueden tomar sin permiso), pero la fuente real de estas máquinas es un misterio cargado de enigma, protegido con generadores de escudos y varias toneladas de armaduras de titanio A.
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Máquina Verde

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Registro Phoenix Ilustración Máquina Verde HW2

Máquina eminentemente asesina.

Cuando el sargento Johnson se unió al cuerpo de marines no había blindajes sofisticados, pero él siempre se las arregla. Llega al Arca en la "Máquina Verde", un sistema de armas bípedo y a medida, equipado con una serie de minicañones, fusiles de plasma en fase, repulsores sónicos, cápsulas de reparación y escudos de energía de regeneración rápida. Y siempre tiene un pincho como arma de reserva. El escudo de energía se regenera rápidamente tras unos pocos segundos sin ser golpeado, lo que funciona a la perfección con las tácticas de ataque preferidas del sargento Johnson: golpear y evadir, y ataques combinados bien sincronizados. La habilidad de la baliza de reparación del traje sana hasta a diez aliados cercanos con rayos de un agradable color verde aprobado por el cuerpo de marines.

El traje puede mejorarse en el campo, lo que aumenta aún más el poder devastador de la Máquina Verde. La mejora Disparos contundentes agrega municiones especializadas de alta potencia y el Escudo baliza empareja la baliza de reparación con un escudo burbuja, lo que reduce el daño de quienes estén dentro del radio de reparación. Y, por último, pero no menos importante, el traje se puede mejorar con una cápsula de misiles inteligentes para hacer frente a ataques de largo alcance. ¿Que por qué no lleva casco? Pues, ¿te esconderías detrás de un blindaje si tuvieras el aspecto fornido del sargento Johnson?
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Comandante Jerome

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Registro Phoenix Ilustración Comandante Jerome 02 HW2

Comandante de expedición de la UNSC.

El comandante Jerome ha demostrado ser un líder eficiente y sumamente hábil, aunque algunos aspectos de su Spartan entran en conflicto con sus instintos estratégicos. Por ejemplo, su predilección por la acción directa. En el campo de batalla, el comandante Jerome puede Motivar a las tropas cercanas y hacer que se enfrenten al enemigo con un lanzamisiles Hydra personalizado, además de sortear ataques con su escudo de energía.

El comandante Jerome no puede secuestrar vehículos, pero puede desplegar su Comando Mantis personal en el campo de batalla desde el Spirit of fire. Las mejoras incluyen el aumento de radio de su habilidad Motivar y un ataque orbital de fuego de contención para el Comando Mantis.
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Comando Mantis

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Registro Phoenix Ilustración Comando Mantis HW2

¡Theseus liberado!

El Comando Mantis es un vehículo de héroe desplegado por el comandante Jerome. Se trata de una variante mejorada de la unidad todoterreno bípeda Mantis, armado con dos láseres de gran potencia y equipado con un escudo de energía avanzado.

El Mantis puede operar en modo combate automático o puede ser pilotado por el comandante Jerome. En este segundo caso, también se despliegan los lanzamisiles de largo alcance, aunque su distancia de combate es mínima. Jerome-092 puede desembarcar en cualquier momento con la habilidad Descarga.

El Comando Mantis está específicamente adaptado a la interfaz neuronal de Jerome y no puede secuestrarse. Las mejoras del comandante Jerome también afectan al Comando Mantis; mientras opera la unidad, Jerome puede seguir motivando a sus tropas.

Apodado Theseus por Jerome-092, su Comando Mantis personalizado es un puesto de mando móvil y una unidad rompelíneas que complementa tanto su fisiología aumentada como su estilo de liderazgo. Incorpora uno de los transmisores de mando y control del Spirit of Fire, que mejora la percepción de situación de Jerome en el campo de batalla y que sirve de respaldo de la red de batalla de la UNSC en caso de daños o destrucción de la nave.
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Equipo Omega

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Registro Phoenix Ilustración Equipo Omega HW2

El terror del enemigo.

El equipo Omega es un equipo Spartan de fuerzas especiales a disposición exclusiva del comandante Jerome. Los tres miembros del equipo Omega entran en el campo de batalla mediante cápsulas de descenso. Los miembros del equipo Omega son soldados legendarios por derecho propio, portan armas pesadas e inspiran a las unidades cercanas.

Robert-025 está equipado con un cañón de plasma de disparo rápido, Leon-011 destaca en el combate cuerpo a cuerpo gracias a su espada de energía, y August-099 no tiene rival en el manejo del cañón electromagnético. Como Spartan, cada miembro del equipo Omega cuenta con escudos de energía y la habilidad de secuestrar vehículos enemigos.

El equipo Omega es un equipo de reacción rápido compuesto por supersoldados Spartan que son enviados a mundos coloniales amenazados por el Covenant. Haciendo uso de los medios de transporte más rápidos, el equipo Omega refuerza las defensas locales y gana tiempo para que la UNSC lleve a cabo una respuesta o, más a menudo, una evacuación de emergencia y una aplicación de protocolos clasificados de último recurso.

En este último caso, el equipo Omega es el responsable de la preservación a toda costa de recursos, datos y personal críticos para que no caigan en manos del enemigo, incluso desplegando si es necesario armas de destrucción masiva para evitar su captura y utilización.

El equipo Rojo trabajó codo con codo con el equipo Omega en varias ocasiones, como en la defensa de la capital de Arcadia cuando fue atacada en 2531, pero ambos grupos fueron separados cuando el Spirit of Fire tuvo que salir del sistema para perseguir a las fuerzas Covenant que se replegaban. El comandante Jerome, basándose en informes de la UNSC recuperados de las instalaciones Henry Lamb, ha podido saber que sobrevivieron a la guerra, pero desconoce qué actividad realizan actualmente.
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Mastodon

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Registro Phoenix Ilustración Mastodon HW2

Transporte blindado de personal.

Los Mastodon son transportes pesados de personal a disposición del comandante Jerome. Están armados con una ametralladora M41 operada remotamente desde una estación de armamento, pero la principal utilidad ofensiva de este vehículo radica en las tres unidades de infantería que puede transportar. Cada una de estas unidades puede atacar al enemigo sacando sus armas a través de los puertos de disparo del transporte. El Mastodon puede mejorarse para transportar una unidad de infantería adicional. Si es destruido, los soldados que haya en su interior sobrevivirán, pero sufrirán graves daños.

Los Mastodon M650 eran muy utilizados por el ejército de la UNSC y por las fuerzas de defensa coloniales. Sus amplios compartimentos para soldados les permiten transportar infantería pesada, como por ejemplo Spartan con armadura de asalto potenciada, y su blindaje los protege contra la mayoría de armamento pesado, aunque su tamaño dificulta su despliegue y carecen de la movilidad de los transportes Warthog, más pequeños aunque también más vulnerables. Debido al escaso número de soldados en el Arca y a las pocas posibilidades de contar con refuerzos, Jerome ha considerado iniciar la producción de estos vehículos para minimizar las bajas de infantería.
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Criosoldado

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Registro Phoenix Ilustración Criosoldado HW2

Nervios de acero y manos de hielo.

Los criosoldados reemplazan a los Hellbringer en las fuerzas de combate de Serina. La furia puede ser fría y caliente, como demuestran los planes de Serina para formar un cuadro de infantería equipado con criotecnología. Los criosoldados van armados con un crioespray portátil que daña y congela a los enemigos. Puede inutilizar vehículos y estructuras enemigas (incluidas las torretas), y provocar que pierdan temporalmente su operatividad, aunque no se resquebrajen posteriormente. Se puede mejorar con sistemas criogénicos avanzados, que incrementan el daño, el alcance y el diámetro de la zona congelada por el espray.

Los Hellbringer están capacitados para mantener, manipular y desplegar una serie de sistemas armamentísticos especializados del arsenal de la UNSC. Entre ellos se pueden encontrar armas incendiarias, termobáricas, energéticas, químicas y biológicas desconocidas para la mayoría del personal de la UNSC. Serina decidió que su experiencia con materiales peligrosos y su reputación de temerarios los convertían en candidatos ideales para probar el armamento criotecnológico experimental. ¿Quién mejor para acoplarse al cuerpo de unas células de energía experimentales e inestables que esos marines para los que entrar en batalla equipados con todo tipo de productos químicos volátiles es el pan nuestro de cada día? Puede que tuviera razón, si la acalorada discusión sobre sus prototipos de armas criotecnológicas entre los marines de Spirit of fire nos sirve de indicación.
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Frostraven

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Registro Phoenix Ilustración Frostraven HW2

Muerte de alas gélidas.

El Frostraven es un vehículo de apoyo aéreo exclusivo de Serina. Lleva equipado un extractor de energía de vacío, conocido como rayo criogénico, que congela a las unidades enemigas. Además, dispone también de una habilidad especial, una salva sísmica que resquebraja a todos los enemigos congelados de la zona seleccionada. Con la mejora Chill Out, el rayo criogénico del Frostraven adquiere todavía más poder, y es capaz de congelar a la unidad seleccionada aún más rápido.

El ZAV-48 Frostraven es un diseño hipotético que combinaría el trabajo de investigación de Serina sobre armamento de criotecnología basada en energía de vacío con un armazón EV-44 modificado. Isabel sigue analizando e integrando los conocimientos que nos legó Serina, así que cabe la posibilidad de que pase a convertirse en un prototipo en algún momento, pero resulta irónico que ahora Anders centre toda su atención en desentrañar los secretos de los Forerunner en vez de seguir esta línea de investigación y desarrollo.
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Bison

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Registro Phoenix Ilustración Bison HW2

Vehículo de apoyo de criotecnología para labores pesadas.

El Bison es un vehículo de héroe para Serina. En manos de Serina se trata de un vehículo acorazado fuertemente blindado que combina muy bien con otras habilidades y vehículos de criotecnología. Está equipado con una poderosa lanzaderas de olas de frío, que dispara proyectiles criogénicos capaces de dañar y congelar a los enemigos a los que alcanza en su radio de acción. La lanzadera se puede mejorar para aumentar su alcance, cadencia de fuego e intensidad de la congelación. Al desplegar el Bison, este absorbe la energía calorífica ambiental para aumentar sus defensas, creando un área de congelación que afecta a los enemigos cercanos. Dichas defensas también se pueden mejorar para incrementar todavía más su protección y el radio del aura de congelación.

Los Buson son versátiles vehículos semiacorazados que cumplían diferentes funciones en las unidades de combate terrestre de la antigua Autoridad Militar Colonial (AMC), como por ejemplo las de carguero de personal acorazado y vehículo de rescate. Sigue en servicio en varias unidades del ejército de la UNSC y milicias locales (como la guardia colonial de Sedra). La variedad diseñada por Serina usa el chasis clásico, equipado con un sistema de absorción de energía mediante vacío, instrumental científico y armamento criotecnológico. Como ahora mismo el Spirit of fire no cuenta con ningún Bison a bordo, Isabel lleva un tiempo intentando mejorar y adaptar el sistema de absorción con los datos de su investigación sobre las células de energía de vacío Forerunner, pero la complejidad y delicadeza del esquema de fabricación de Serina complica la tarea.
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Comandante Vaughan

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Registro Phoenix Ilustración Comandante Vaughan HW2

1er escuadrón, 1er pelotón, compañía 8, 9.º batallón de tropas de choque

El escuadrón del comandante Vaughan, nombre en clave Rayo de sol 1-1, es el principal elemento de la compañía Boomerang, el contingente de élite de soldados de choque de descenso orbital más destacado de la UNSC (un título que se atribuyen todas las unidades similares).

El Mustang

Criado en una familia de políticos y altos ejecutivos, Vaughan vivió una vida de privilegios y lujos en una de las arcologías más prestigiosas de la Tierra. Pero, tras una disputa familiar, un joven y rebelde Vaughan tomó la peor (y la mejor) decisión de su vida al alistarse en los marines de la UNSC.

Tras pasar a toda prisa por la instrucción durante el apogeo de la insurrección, Vaughan no tuvo tiempo para arrepentirse de su decisión antes de partir hacia la guerra contra los movimientos terroristas y separatistas de las colonias exteriores. Su primero destino como recluta fue el Spirit of fire, una vieja nave encargada de transportar fuerzas militares y policiales de la UNSC a sus antiguas colonias. Pocos apreciaban la ironía más que Vaughan, dado el papel que había desempeñado su familia en la intensificación de las tensiones coloniales.

Unos años más tarde volvió al Spirit of fire, esta vez como suboficial de SCDO en una campaña contra los alienígenas del Covenant, lo que lo llevaría desde las colonias semivitrificadas hasta los antiguos mundos escudo de los Forerunner y más allá. Ha sido un largo camino, pero a Vaughan le consuela saber que este no es el rumbo que le había preparado su familia.

La situación excepcional del Spirit of fire convierte a Vaughan en uno de los oficiales de la UNSC con mayor rango en el conflicto del Arca, pero él prefiere dejar la estrategia y la planificación de las operaciones importantes en manos de los expertos. Es un Helljumper y su lugar está en una cápsula de descenso en llamas, precipitándose hacia el fragor de la batalla. Además de coordinar los despliegues de la compañía Boomerang y de liderar el escuadrón de mando, Vaughan lleva el lanzacohetes SPNKr del escuadrón, que en ocasiones utiliza como contundente instrumento de enseñanza para hacer entrar en razón a los SCDO más jóvenes.
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Suboficial Quinn

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Registro Phoenix Ilustración Suboficial Quinn HW2

1er escuadrón, 1er pelotón, compañía 8, 9.º batallón de tropas de choque

El escuadrón del comandante Vaughan, nombre en clave Rayo de sol 1-1, es el principal elemento de la compañía Boomerang, el contingente de élite de soldados de choque de descenso orbital más destacado de la UNSC (un título que se atribuyen todas las unidades similares).

Especialista en reconocimiento de señales

Quinn ha hecho muchas cosas a lo largo de su vida, pero ninguna tan significativa como combatir en el 9.º batallón de tropas de choque del Spirit of fire. Analista de inteligencia de señales altamente capacitada y operadora de guerra eletrónica, acompaña a los equipos de preasalto a incursiones SCDO a misiones que requieren elevada destreza además de potencia de fuego en bruto.

Con la salida de la profesora Anders del anillo Halo, les corresponde a Quinn y a otros efectivos de la UNSC que han demostrado afinidad (y conocimientos) con los sistemas Forerunner, ejercer como apoyo sobre el terreno para la comandancia. Es un trabajo con el que disfruta.

Quinn y el comandante Vaughan tienen un largo historial de servicio conjunto a bordo del Spirit of fire. A Quinn no le apasiona especialmente la nave en sí —y detesta su atmósfera reciclada y peculiar tirón de la gravedad artificial de los cuarteles—, pero se preocupa mucho por la tripulación y las tropas que lleva a bordo. Cuando acompaña a Vaugh en sus expediciones al Arca, trabaja como técnica del escuadrón de mando y "cerrajera", además de manejar un prototipo de marcador de blancos para el nuevo despliegue de artillería PEM del Spirit of fire.
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Oficial médico Gruss

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Registro Phoenix Ilustración Oficial médico Gruss HW2

1er escuadrón, 1er pelotón, compañía 8, 9.º batallón de tropas de choque

El escuadrón del comandante Vaughan, nombre en clave Rayo de sol 1-1, es el principal elemento de la compañía Boomerang, el contingente de élite de soldados de choque de descenso orbital más destacado de la UNSC (un título que se atribuyen todas las unidades similares).

Médico de la Marina de la UNSC

La contramaestre primera Gruss es la médico de combate de la Marina asignada al escuadrón de mando del comandante Vaughan. Debido a su carácter taciturno, los SCDO se ven obligados a interpretar la opinión de la "doctora" sobre sus artimañas mediante un análisis de suspiros, gestos obscenos, gruñidos de desaprobación y otros ejemplos de lenguaje corporal. Esta cordial animosidad termina cuando da comienzo el combate, pues la doctora toma las vidas de los soldados en sus hábiles manos y, armada con un escudo de bioespuma y un botiquín antitraumatismos, se mueve entre las posiciones del escuadrón con una habilidad y una delicadeza increíbles. Su rapidez a la hora de atender a los heridos es tan perfecta que roza lo profético y los miembros del escuadrón se resignan contra lo inevitable si la doctora aparece cerca de ellos en la batalla.

Además de sus habilidades médicas. Gruss ha demostrado tener un talento impresionante para escapar de los muchos intentos de los marines de reclutarla entre sus filas como Helljumper honoraria. Esto molesta a algunos miembros del batallón, pero ni siquiera los SCDO están tan locos como para arriesgarse a hacer enfadar a la doctora (y al comandante Vaughan) con su insistencia. Cuando se despliega con el escuadrón de mando, la doctora cura las heridas del equipo con su botiquín.
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Cabo Turpin

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Registro Phoenix Ilustración Cabo Turpin HW2

1er escuadrón, 1er pelotón, compañía 8, 9.º batallón de tropas de choque

El escuadrón del comandante Vaughan, nombre en clave Rayo de sol 1-1, es el principal elemento de la compañía Boomerang, el contingente de élite de soldados de choque de descenso orbital más destacado de la UNSC (un título que se atribuyen todas las unidades similares).

Controladora de drones

Turpin, aquejada por la maldición de ser siempre la mujer adecuada en el lugar y momento justos, desea más que nada una vida en el anonimato, antes que una sucesión de batallas y aventuras. Su reciente traslado al escuadrón de mando tiene de los nervios al resto de la compañía Boomerang, pues es bien conocida entre la tripulación y las tropas del Spirit of fire por arrastrar a los marines a peligrosas aventuras. Mientras el escuadrón se prepara para emprender una misión de reconocimiento rutinaria en la superficie del Arca, Turpin espera que, solo por una vez, no ocurra nada interesante ni importante.

Turpin lleva los repetidores de la red de batalla del escuadrón y controla un drone, así como una plataforma de armamento con un láser de gran energía diseñada por Isabel.
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Cabo primero Sparks

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Registro Phoenix Ilustración Cabo primero Sparks HW2

1er escuadrón, 1er pelotón, compañía 8, 9.º batallón de tropas de choque

El escuadrón del comandante Vaughan, nombre en clave Rayo de sol 1-1, es el principal elemento de la compañía Boomerang, el contingente de élite de soldados de choque de descenso orbital más destacado de la UNSC (un título que se atribuyen todas las unidades similares).

Francotirador designado

Sparks es el francotirador del escuadrón y una especie de comodín incluso entre el extraordinariamente nutrido elenco de inadaptados y rebeldes del Spirit of fire. La larga lista de castigos y reprimendas extrajudiciales que ha recibido le habrían garantizado un alojamiento permanente en los calabozos de la nave, de no ser por dos cualidades únicas: una destreza sin parangón con el rifle antimaterial SRS-99 y una habilidad sobrenatural para hacerse con los paquetes de comida más extraños (y más sabrosos) de la nave. Por suerte para el "cabo criminal", los Helljumper le dan más importancia a la buena comida y la buena puntería que al acatamiento de las normas de la UNSC, de modo que no ha acabado entre rejas... por el momento.

Sparks proporciona fuego de apoyo al escuadrón de mando con su rifle de precisión y ayuda a Turpin con la designación de blancos prioritarios para su drone. También contribuye a mejorar la moral del escuadrón con su inmensa lista de chistes malos y las rematadamente absurdas (pero totalmente verídicas) "historias bélicas" de sus tiempos como civil.
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Registros de Campaña

Contiene un total de 28 textos. Una colección de diarios y documentos que contribuyen a la ambientación, el canon y la misión artística del juego.

Cerrar antiguas heridas I

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Registro Phoenix Ilustración Cerrar antiguas heridas HW2

Diario de Nathaniel J. Palmer, arqueólogo. Puesto de investigación Henry Lamb. Fecha del diario personal: 16/03/2559

La voluntad y la resistencia de la vida nunca dejan de asombrarme. La incesante lucha y adaptación contra un universo hostil han propiciado la aparición de infinitas mutaciones de bacterias, plantas y animales. Esta instalación, a miles de años del centro galáctico, es una prueba palpable de este hecho. Cuando llegamos, el Arca había sufrido graves daños como consecuencia de nuestra guerra contra el Covenant, así que activamos varios centinelas Retriever y los enviamos a planetas sin vida para que extrajeran de ellos materias primas necesarias para reparar la instalación. Como si un gigante dormido comenzara a despertar poco a poco, las tareas de reconstrucción fueron automatizándose cada vez más, hasta que llegados a un punto ya no tuvimos que seguir dando órdenes y pudimos sentarnos a presenciar el milagro del renacimiento de un mundo. (1/3)
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Cerrar antiguas heridas II

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Registro Phoenix Ilustración Cerrar antiguas heridas HW2

Han pasado ya tres meses desde que establecimos el puesto y cada día nos levantamos con nuevos cambios en el entorno mientras los centinelas reparan y reconstruyen el Arca a nuestro alrededor. He visto densos bosques alzarse del terreno árido y negro en una semana, y he presenciado cómo una variedad de mala hierba especialmente virulenta sucumbía ante la reintroducción de unos parásitos insectoides muy voraces antes de que pudiera acabar con las plantas cercanas. (2/3)
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Cerrar antiguas heridas III

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Registro Phoenix Ilustración Cerrar antiguas heridas HW2

Mi labor como arqueólogo se ha invertido: en vez de retirar capas del pasado para revelar verdades escondidas, observo y documento cómo se forman esas mismas capas, y me maravillo ante sus sutiles ambigüedades. Lo que más me gustaría es poder contarle a mi familia las maravillas que he visto, pero por ahora tengo que conformarme con recibir noticias de ellos hasta que se levante el acuerdo de confidencialidad. Hay tantas cosas de las que hablar... ¡Podríamos aprender muchísimo aquí! (3/3)
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Un nuevo puente que cruzar I

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Registro Phoenix Ilustración Cerrar antiguas heridas HW2

Diario de Nathaniel J. Palmer, arqueólogo. Puesto de investigación Henry Lamb. Fecha del diario personal: 04/02/2558

Isabel, nuestra nueva IA, ha recibido nuestro nuevo hogar con una maravilla y un entusiasmo comparables a los nuestros. Se trata de una IA joven y esta es su primera misión, pero aun así, su emoción por el descubrimiento y la investigación se ha contagiado al equipo. Incluso pillé a Brewer, el científico más hastiado de por aquí, bromeando con ella mientras trabajaban. Aunque todos nos resistimos a admitirlo abiertamente, da la sensación que estamos en el umbral de una nueva era. (1/3)
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Un nuevo puente que cruzar II

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Registro Phoenix Ilustración Cerrar antiguas heridas HW2

Vencer en la guerra del Covenant a menudo pareció imposible, o al menos daba sensación de que el conflicto se prolongaría tanto que acabaríamos destrozados y exhaustos como especie, recluidos en nuestra propia galaxia y acobardados por el poder de un enemigo mayor. Sin embargo, ha quedado demostrado que siempre hay esperanza y que incluso los enemigos pueden convertirse en aliados.

Ahora, la guerra ha terminado y las circunstancias nos han traído hasta el Arca. Reina la paz y tenemos el tiempo y los recursos necesarios para desvelar algunos de los misterios de los Forerunner. Hemos pasado tanto tiempo atrapados en la guerra... Quizá ahora la humanidad pueda centrarse en el desarrollo y en el progreso, para variar. (2/3)
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Un nuevo puente que cruzar III

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Registro Phoenix Ilustración Cerrar antiguas heridas HW2

Mientras catalogaba las maravillas del Arca, me di cuenta de que no solo se repara a sí misma de la devastación de la guerra, sino que sigue adaptándose a los cambios. Esta mañana presencié con asombro como las placas tectónicas gigantes se reorganizaban, cambiaban y se desplegaban para crear un nuevo sendero de una sima.

Mi asombro ante el tamaño de estas placas solo es comparable a la naturalidad de sus movimientos, tan gráciles como una flor al abrirse. Si una tecnología de hace eones puede avanzar en el presente, si puede adaptarse y cambiar para trabajar en armonía con el universo, quizá también nosotros podamos aprender a evolucionar. (3/3)
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El cementerio

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Registro Phoenix Ilustración El cementerio HW2

Palmer, Nathaniel J., arqueólogo. Puesto de investigación Lamb. Diario personal. Fecha: 8/11/2558

Quince de nosotros logramos escapar al ataque. Aún no sé si somos los únicos.

Volvíamos de una expedición cuando oímos las primeras detonaciones.

Corrí en dirección al humo negro que se levantaba desde el farallón. Los disparos ocasionales de las armas de la UNSC no tardaron en desaparecer bajo el zumbido de las armas de plasma, lo que confirmó nuestros peores temores.

Al bajar la vista hacia aquel horror vimos moverse entre las sombras varias figuras de gran tamaño. Jiralhanae, creo. Brute. Estaban por todas partes. El olor del ozono ardiendo impregnaba el aire cuando se precipitaron hacia nosotros un par de formas de color azul eléctrico. Nos dispersamos justo antes de que el impacto del plasma vaporizara varios árboles y nos rociara de cenizas y restos.

Instintivamente dimos media vuelta y echamos a correr. Me zumbaban los oídos y el suelo me temblaba bajo los pies, pero de algún modo conseguimos permanecer juntos. Les grité a todos que no se pararan ni mirasen atrás. Pero cuando cesaron los disparos me volví, incapaz de contenerme, y contemplé con mis propios ojos el bombardeo orbital de nuestro hogar. No duró demasiado. Tampoco era necesario. Pero su inexorable rotundidad se me grabó a fuego en el recuerdo.

Hace ya tres días que huimos. Llevamos el polvo, el humo y la ceniza adheridos a la ropa y el pelo. Dormimos por turnos, pero nunca demasiado tiempo. El menor ruido nos despierta con un sobresalto y tenemos miedo de que el enemigo pueda caer sobre nosotros en cualquier momento.

No sabemos adónde vamos, pero hemos encontrado refugio temporal entre las ruinas de los últimos asentamientos humanos que hubo aquí, auténticos esqueletos del pasado.

No puedo quitarme de la cabeza la gente que hemos dejado atrás. ¿Los eliminará el Arca al reparase? ¿Cubrirá sus tumbas con hierba y fauna hasta que desaparezcan de la vista, como si nunca hubieran existido? No deberían ser olvidados. Pienso en ti y rezo por que no vuelva a empezar la guerra.
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El auge de Atriox I

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Registro Phoenix Ilustración El auge de Atriox I HW2

Panel de la sección Cero de la ONI/Transcripción de seguridad de las comunicaciones internas entre los sujetos D y S, 15.02.1550 0313 hrs//Es posible solicitar la transcripción completa//

[D] Espero que haya una buena razón para que me despiertes. Tengo una 0600 con la Cero y necesito mis cuatro horas de sueño si quiero sacarles ventaja.

[S] Sí, señor. Es uno de los Unggoy capturados. Nos ofrece información a cambio de un trato.

[D] ¿Un Grunt? ¿Por qué me haces perder el tiempo? Esos bichos no saben más que escupir mentiras. Además, es tan abajo en la cadena de mando que no tendría acceso a los planes, más allá del menú del rancho.

[S] Tiene razón, señor. Pero no es sobre el Covenant. El Unggoy dice que lo secuestraron cuando estaba en manos del Covenant. ¿Recuerda el ataque al arsenal de Carter Guard hace seis semanas?

[D] Aún intento compensar las pérdidas, se llevaron todo lo que teníamos y no dejaron supervivientes. Nunca he visto al Covenant llevarse nuestro equipo así. ¿Insinúas que hay na facción rebelde?

[S] Quizá. Otra cuestión es si son o no problema nuestro. He estado investigando y el grupo suele atacar objetivos del Covenant. Supongo que es mejor atacar a lo malo conocido, ¿eh? En cualquier caso, he comprobado los vídeos de asalto para que el Unggoy identifique al líder.

[D] ¿Y lo ha hecho? ¿Tenemos confirmación visual?

[S] Lo estoy subiendo ahora. Está un poco borroso, pero ahí está el líder: un Jiralhanae luchando contra un escuadrón de SCDO. Hay mucha sangre, señor, no es fácil verlo.

[D] Caramba, ¿está golpeando a ese SCDO con...? ¿Tenemos un nombre?

[S] Sí, señor. Según el Unggoy, se llama Atriox.

[D] Que nadie más hable con ese Grunt. Quiero compartimentalizar esto. Alguien del ONI verá esto como un problema, no una oportunidad. Descubre todo lo que puedas sobre ese tal Atriox y tenme informado.
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Una vuelta de tuerca

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Registro Phoenix Ilustración Una vuelta de tuerca HW2

Palmer, Nathaniel J., arqueólogo. Puesto de investigación Lamb. Fecha: 17/01/2559

Hace dos meses del ataque y nuestro grupo se ha reducido a ocho escasos miembros. Cuatro desaparecieron una noche mientras los demás dormíamos. Llevaban toda la semana hablando de volver a la base para intentar reabrir el portal, así que quiero pensar que decidieron partir de noche sin avisarnos. Perdimos otros tres por la sed, el hambre y los elementos. Me avergüenza reconocer que, ahora que el grupo es más pequeño, resulta todo más manejable. Encontrar comida y bebida cuesta menos cuando hay menos bocas que alimentar.

En este tiempo, los invasores no han estado ociosos. Ayer nos encontramos con lo que parece una especie de ruta de transporte por la que trasladan los recursos que extraen para proveer a sus fuerzas. Se extiende por la tierra como una telaraña, con esa gracilidad que hemos terminado por asociar a la estética Forerunner.

Descansamos y discutimos durante un rato sobre qué dirección tomar. Si seguimos las rutas de transporte quizá acabemos accidentalmente en una base enemiga, pero también podríamos dar con provisiones, o incluso con un vehículo que podríamos robar.

Estamos hambrientos y agotados, y no creo que logremos sobrevivir mucho más en estos parajes. Uno de nosotros, Brewer, también pensaba así y volvió a desvariar sobre la posibilidad de rendirnos. Creímos que lo habíamos convencido, pero a la mañana siguiente había desaparecido. Si se rinde les revelará nuestra posición así que la única alternativa era ponernos en marcha de inmediato.

No nos vemos por campo abierto, pero evitamos los árboles, pues hemos visto luces y movimientos extraños entre ellos. Estoy cansado y asustado y tengo ganas de rendirme. Pero eso no me devolverá a tu lado.
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El auge de Atriox II

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Registro Phoenix Ilustración El auge de Atriox II HW2

Panel de la sección Cero de la ONI/Transcripción de seguridad de las comunicaciones internas entre los sujetos D y S, 17.11.2550 1453 hrs//Es posible solicitar la transcripción completa//

[S] Señor, ¿recibió el informe sobre Nombre en clave: Inmersión lenta? Creo que debería echarle un vistazo.

[D] Lo hice, pero no sé que estoy viendo. Ataque relámpago, un puesto avanzado Covenant neutralizado... Dime, ¿qué se me escapa? ¿Por qué debe preocupar esto a la ONI? ¿Perdimos algo importante?

[S] No, señor... Es más, no sufrimos bajas. Cuando el equipo llegó al puesto avanzado, ya estaba arrasado. Todos los Covenant estaban muertos y se habían llevado las armas y los vehículos. Los únicos que quedaban los habían saboteado.

[D] Bueno, no es la primera vez que otros departamentos atacan nuestros objetivos. Asumo que ya les habrás preguntado discretamente por lo sucedido. ¿Teníamos una misión encubierta Spartan ahí?

[S] Nadie ha oído nada, señor, y he sido muy concienzudo. Le he escrito un informe. Según balística, la mayoría del daño procede de armas Brute. ¿Recuerda nuestra conversación sobre Atriox?

[D] Ah, ¿crees que esto podría ser obra suya? ¿Cómo los llamó ese Grunt? ¿"Desterrados"? Entonces siguen actuando, ¿eh?

[S] En cuanto vi el informe de balística, solicité los informes de misión de los últimos seis meses (de forma discreta, por supuesto) y creo que encontré otros incidentes similares; hace cinco meses un marine novato activó una alarma durante una misión contra un campo de entrenamiento Covenant. El equipo se atrincheró, temiéndose lo peor, pero las tropas Covenant no respondieron. Se peinó el campamento, pero solo encontraron unos pocos Sangheili muertos en un almacén. Todo lo demás había desaparecido: vehículos, armas e incluso el resto de los Covenant apostados allí. Cuando investigué a fondo, encontré otros cinco casos similares, todos contra objetivos Covenant.

[D] Así que no solo está robando armamento, también está reclutando tropas. Por el momento, sigue usando tácticas de guerrilla, lo que significa que aún no es lo bastante grande. Sin embargo, me impresiona que siga con vida. Si odia a los Covenant, quizá podamos aprovechar sus ataques, coordinar nuestras operaciones con sus asaltos. Intenta descubrir un patrón, quiero seguir esto de cerca. Quién sabe, quizá podamos llegar a un acuerdo.
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Informe de Alice-130 n.º 1

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Registro Phoenix Ilustración Informe de Alice-130 n.º 1 HW2

Spartan Alice-130, equipo Rojo del Spirit of fire. Fecha: 28/03/2559

Aquí la contramaestre primera Alice-130, informando sobre nuestra situación. Las comunicaciones operativas siguen en silencio.

Logré contenerlos mientras los Pelican se llevaban a Jerome y Douglas; cuando se fueron, vi un Ghost, lo requisé y me dirigí hacia el portal más próximo. Estaba llegando un Brute por el otro lado y tengo que reconocer que su expresión de sorpresa al recibir la embestida del Ghost me resultó muy grata.

El portal me transportó a un par de kilómetros del contingente principal, así que escondí el Ghost en una cueva cercana y me dispuse a vigilar. Pasé dos horas sobre un pequeño saliente en un peñasco hasta que el enemigo se movió. Un destacamento que había capturado parte de nuestras tropas en el puesto de avanzada se alejó en dirección contraria al contingente principal, así que los he estado siguiendo sin romper el silencio de las comunicaciones hasta que pueda ponerme en contacto con el Spirit of fire sin riesgos.

Una cosa más: aunque las fuerzas enemigas está compuestas por soldados Unggoy y Jiralhanae, no se despliegan como de costumbre. Además, no es habitual que el Covenant haga prisioneros. Aún no tengo claro si se trata de una subfacción o una nueva fuerza enemiga. Seguiré grabando estos mensajes hasta que se restablezcan las comunicaciones. Corto y cierro.
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Los cegados

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Registro Phoenix Ilustración Los cegados HW2

Del diario de Orda Val 'Saham, guardia Sangheili. Fecha: 04/03/2559

Cómo me envidiarían mis antepasados. He recorrido los pasillos cavernosos de uno de los míticos cartógrafos del Arca, un lugar que durante mucho tiempo consideramos una mera leyenda. Aún siento fuertes emociones aquí, pues gran parte de la historia de nuestra raza está intrínsecamente ligada a este lugar. Pero estas emociones no son las de mis antepasados.

Ya no siento reverencia religiosa ni sobrecogimiento en presencia de estas estructuras y monumentos ancestrales. Ha desaparecido la certeza reconfortante de un destino compartido, la paz y el sentimiento de hermandad. En su lugar, cuando cierro los ojos y respiro el aire que me rodea, solo huelo máquinas. Recuerdo cómo cayeron centenares de miles de nuestros guerreros, sacrificados en aras de un viaje que nunca existió en realidad. Siento rabia y un profundo pesar por una raza que ha perdido el rumbo.

Incluso ahora, mucho después de que hayan salido a la luz las mentiras de los profetas, continúan los efectos de esa revelación. He dado la espalda a mi familia, que incluso ahora que se conoce la verdad, se niega a renunciar del todo a las doctrinas de antaño. He deshonrando mi apellido al ofrecer mi espada junto a mis hermanos... por dinero.

Llevamos el combate y la lucha en la sangre. Esa es nuestra auténtica forma de vida y ahora constituye la única verdad que alcanzo a vislumbrar. Espera con impaciencia el estallido de otra guerra santa, a pesar de que no volveré a dejarme engañar. Con Atriox no hay mentiras: habla como un guerrero. Quería librarse del yugo de los profetas y lo hizo. Ojalá nos hubiéramos unido antes a él. Ahora nos ofrece el modo de mantener nuestra nave y nuestra tripulación, y en este momento no se me ocurre ningún motivo mejor para luchar. El capitán nos ayudó a sobrevivir a la guerra y nos trajo hasta aquí con vida mientras otros muchos perecían. Nos ha pedido que lo sigamos una vez más, y pienso hacerlo.
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La telegonía

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Registro Phoenix Ilustración La telegonía HW2

Profesora Ellen Anders, asesora civil 500293, Spirit of fire. Fecha: 29/03/2559

Mientras continúa la campaña contra Atriox y los desterrados, sigo descubriendo cosas sobre la historia de los Forerunner y el Arca. Desde que el equipo Rojo rescató a Isabel, he estado estudiando sus notas y tratando de ponerme al día. Hay tantos relatos y revelaciones entrelazadas que cada vez que descubro algo solo sirve para plantear nuevas preguntas y abrir nuevas vías de investigación.

Estoy tratando de mantener la cabeza fría, pero cuesta no perderse en lucubraciones ante algo tan intrigante. Sin embargo, las responsabilidades para con el resto de la tripulación atemperan mi pasión.

Aunque sigo siendo una civil, he pasado demasiadas cosas junto a esta gente como para no considerar el Spirit of fire como mi hogar y su tripulación como mi familia. Ahora puedo ayudarlos a derrotar a Atriox en la guerra del conocimiento. Es la única manera... de que sobrevivamos... ellos... y yo.
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Un corazón dividido es fácil de conquistar

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Registro Phoenix Ilustración Un corazón dividido es fácil de conquistar HW2

Del diario de Orda Val 'Saham, guardia Sangheili, Fecha: 30/03/2559

Puede que esta sea la última vez que estorbo. Los humanos han llegado al Cartógrafo y a buen seguro habrán descubierto la ubicación de los portales por los que llegan los refuerzos de Atriox. Admiro su valor y su pericia como guerreros. ¡Son solo una nave, pero luchan con la fiereza de una flota entera! Si su líder es tan astuto como ha demostrado hasta ahora, comprenderá el valor de los portales y serán el próximo objetivo de los humanos. Seguro que ya están preparándose para destruirlos.

Me han ordenador defender los portales y debo responder ante Decimus. Esto me causa un gran desazón. Cuando llegamos al Cartógrafo, fui uno de los Sangheilis que peinaron la zona en busca de fuerzas hostiles y durante ese tiempo tuve la ocasión de observar los movimientos de Decimus.

Es la mano derecha de Atriox y ha jurado lealtad a los desterrados, pero al verlo caminar por las salas antiguas distinguí en sus ojos la misma reverencia y el mismo asombro que brillaron en su día en los de mi propio clan. Volví a ver el fatal anhelo, la trágica necesidad de sobrecogerse y quedar cegado por la promesa de un destino maravilloso. Si vencemos, Decimus deberá extirpar estos viejos conflictos de su mente. Si un guerrero quiere sobrevivir, su mente debe carecer de toda duda, pues la vacilación es tan letal como la afilada espada de un asesino.
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El auge de Atriox III

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Registro Phoenix Ilustración El auge de Atriox III HW2

Panel de la sección Cero de ONI.//Transcripción de seguridad de las comunicaciones internas entre los sujetos D y S, 05.06.2553 1702 hrs//Es posible solicitar la transcripción completa//

['D'] ¿Cómo se llama esa nave? Espero que tenga un nombre pronunciable.

['S'] Enduring Conviction', señor. Un carguero de asalto de clase CAS. Conocemos al Conviction y a su comandante Sangheili desde hace algún tiempo, hemos perdido bastantes naves por su culpa en los últimos cuatro años. Según nuestros datos, ahora es la nave más grande que controla Atriox.

['D'] Se ha hecho con una gran flota. Este debe ser el noveno ataque de los últimos nueve meses. Aun así, nunca ha intentado algo de esta magnitud. ¿Cómo ha conseguido suficientes tropas para capturar un carguero de clase CAS y tripularlo?

['S'] Estamos intentando descubrirlo, señor. Por lo que parece, Atriox y unos cuantos de sus guerreros fueron capturados durante el asalto a una antigua base aérea Covenant y llevados al Enduring Conviction. Doce horas después, el Enduring Conviction rompió la formación y cortó las comunicaciones con el resto de la flota con la que viajaba. El Conviction recibió advertencias y se abrió fuego contra él cuando ignoró las órdenes, momento en el que el Conviction realizó maniobras evasivas, devolvió el fuego y escapó. Fue un movimiento impresionante... y algo que ya vimos durante una batalla con el Conviction hace dos años.

['D'] ¿Insinúas que el comandante seguía en control?

['S'] Es posible, señor. No está claro quien da las ordenes ahora a esas naves Sangheili y su tripulación era increíblemente leal. Si nosotros sabemos esto, entonces Atriox también lo sabía. ¿Y si planeó dejarse capturar por el Conviction para poder hablar con el comandante y convencerle de desertar? Quizá ya lo hubiesen planeado de antemano y esto solo sea una tapadera.

['D'] Un carguero de asalto y su tripulación. Atriox acaba de pintar una diana muy grande en su espalda, tendrá que esconderse una temporada. Haz un seguimiento de Sangheili conocidos, pos si la bola de nieve se convierte en avalancha.
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Un aviso

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Registro Phoenix Ilustración Un aviso HW2

Balkarus, capitán Brute. Fecha de transcripción: 30/03/2559

¡Atención, Unggoy!

Como capitán de esta infecta chusma, he tenido el desagradable deber de pasar algún tiempo entre vosotros, motivo por el que han llegado a mis oídos los cuchicheos cobardes y los necios rumores que circulan entre vuestras filas. En los últimos tiempos se ha hecho popular entre vosotros un relato absurdo que ha provocado dos (¡DOS!) intentos de deserción. Esto, además de minar mi autoridad, es una ofensa al nombre de los desterrados y al propio Atriox. He venido a acabar con esa patraña antes de que siga sembrando la desobediencia.

El rumor es sobre un guerrero enemigo, el llamado '[TRADUCCIÓN DESCONOCIDA]'. Se dice que ese '[TRADUCCIÓN DESCONOCIDA]' es el responsable de las muertes de nuestros camaradas en la antigua estructura de tratamiento de aguas, así como de la pérdida de varios prisioneros. Según vosotros, idiotas, supersticiosos, el tal '[TRADUCCIÓN DESCONOCIDA]' luchó el solo contra nuestros Jiralhanae más valerosos, liberó a los cautivos humanos y se marchó dejando tras de sí un reguero de destrucción y cadáveres. ¡En las peores versiones, el [TRADUCCIÓN DESCONOCIDA] es un ser imparable, un fantasma o incluso el mismo demonio que derrotó a los perros del Covenant!

Esto tiene que terminar ya, ¡La muerte de nuestros guerreros y la desaparición de los prisioneros fue un accidente, seguramente provocado por algún Unggoy perezoso que descuidó su deber! A partir de ahora, cada vez que alguien hable de ese '[TRADUCCIÓN DESCONOCIDA]', se arrojará a varios de vosotros, gusanos patéticos, al fondo de la sima más cercana como escarmiento. Ya basta de tonterías.

Y una cosa más: la ejecución de los desertores se producirá dentro de una hora. Debéis asistir todos.
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El auge de Atriox IV

Crisálida

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Registro Phoenix Ilustración Crisálida HW2

Profesora Ellen Anders, asesora civil 500493, Spirit of fire. Fecha: 30/03/2559

He estado estudiando los datos sobre el lago de ámbar y contrastándolos con los bancos de información de Isabel sobre los Forerunner. Es imposible no relacionarlo con el ámbar en el que se conservan diversas especies extintas en la Tierra. Salvo que en esos fósiles los ejemplares quedaron preservados allá donde cayeron. Aquí, a pesar de las apariencias, todo se ha planificado y ejecutado cuidadosamente. El Arca forma parte de un plan más ambiciosos, trazado por la bibliotecaria, y según los archivos de la UNSC se ideó para la humanidad.

Nueva Mombasa fue la primera ciudad que tuvo un ascensor orbital, pero también la ubicación del primer portal que llevaba al Arca. ¿Formaría parte todo esto de los planes de la bibliotecaria? ¿Es posible que manipulara nuestra evolución de manera que descubriésemos el portal?

Si de verdad somos los "reclamadores", como tantas veces se ha dicho, ¿estamos predestinados a seguir un camino trazado o simplemente nos están guiando para que asumamos una responsabilidad mayor en el universo? Por un lado, es emocionante que al fin tengamos la oportunidad de descubrir la respuesta a las grandes preguntas sobre nuestra existencia, pero por otro me asusta. Es como si fuésemos ejemplares preservados bajo la superficie del lago de ámbar, observados por el gran ojo de una criatura desconocida.

Tengo que volver al trabajo, pero esto es algo de lo que debo ocuparme cuando tengamos tiempo. Si es que llegamos a tenerlo. Me pongo a ello, Ellen.
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Un pequeño sacrificio

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Registro Phoenix Ilustración Un pequeño sacrificio HW2

Teranus (guardia Jiralhanae). Transcripción de un informe sonoro. Enduring Conviction. Fecha: 07/12/2558

Capitán, ¿cuánto tiempo más hay que seguir aguantando a esos mercenarios Sangheili? Son tan arrogantes como lo fueron siempre los de su raza durante el Covenant, pese a todo lo que ahora se han rebajado ante Atriox.

Sí, su nave es impresionante. Cuando pienso en el castigo que dimos al patético asentamiento humano no puedo contener las carcajadas. Corrían como insectos, perdidos, sin esperanza y presas del pánico, como si hubiéramos vertido agua hirviendo sobre su pequeña madriguera. Sí, redujimos el lugar a cenizas. Claro está, muchos de los Unggoy que luchan a nuestras órdenes cayeron también, pero ¡no se puede preparar un buen banquete sin romper algún hueso que otro! Nuestros soldados conocían los riesgos y estaban dispuestos a morir, y en cuanto a los Unggoy... En fin, no son más que carne de cañón, ¡capaces de arrojarse de cabeza a la muerte si alguien se lo ordena!

¡No como los presuntuosos de los Sangheili! Declinaron nuestras invitaciones para celebrar la destrucción del asentamiento humano. ¡Los mercenarios tan remilgados no son de fiar! ¡En la guerra, lo importante no es el honor, sino ser el que queda con vida! El fin del Covenant ha liberado a nuestra raza, pero parece haber esclavizado a la suya.

Eso es todo. Mi turno ha terminado, así que iré a buscar unos Unggoy para divertirme zurrándolos un rato.
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El auge de Atriox V

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Registro Phoenix Ilustración El auge de Atriox V HW2

Panel de la sección Cero de la ONI//Transcripción de seguridad de las comunicaciones internas entre los sujetos D y S, 06.05.2555 1702 hrs//Es posible solicitar la transcripción completa//

['D'] Reprodúcelo, quiero oír lo que tenemos.

"¿Quieres que te hable de Atriox y sus desterrados? Es el secretito del Covenant. El Jiralhanae al que no pudieron controlar. Cuando me uní al Covenant, era joven e influenciable. Incluso entonces Atriox era ya una leyenda de la que se cuchicheaba. Un salvaje monstruoso que se enfrentaba a aquellos que nos enseñarían el Gran Viaje. Qué imbécil era yo.
Estaba allí cuando intentaron ejecutarlo. Muchos han dicho lo mismo, pero lo mío es verdad. Su crimen fue cuestionar el Gran Viaje. Cuestionar a los profetas, que enviaban a los suyos a la muerte en oleadas. Con cada batalla se volvía más duro; sus protestas se volvían más fuertes, hasta que el Covenant tuvo que silenciarlo.

Iba a ser ejecutado por hereje, por avergonzar al Covenant y sembrar la dudad en las mentes débiles. Yo estaba trabajando en alguna tarea insignificante cuando lo apresaron, cubierto de sangre y recién llegado de la pelea. No demostraba miedo, como si hubiera demasiada rabia en su interior como para dejar sitio a cualquier otra emoción. Cuando el verdugo dejaba caer la hoja, Atriox se alzó y lo mató. Los otros Brute se arrojaron contra los guardias, fue una carnicería. Años después oí que Atriox había contratado los servicios de la Enduring Conviction.

Me pregunto si la guerra habría terminado antes de haber dirigido él el Covenant. O quizá se habría prolongado aún más. No lo subestiméis. Os conozco, humanos. Sois honorables, pero también traicioneros y sé cómo tramáis vuestros planes. Si intentáis controlar su poder, os abrasará. Atriox no trabaja para nadie. Puede que no sea Covenant, pero tampoco es vuestra herramienta".

['S']Eso es todo lo que pudimos sacarle al Sangheili, señor. Se negó a decir nada más a menos que respondiésemos a algunas preguntas incómodas, así que lo dejamos marchar.
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Informes de batalla de la Enduring Conviction

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Registro Phoenix Ilustración Informes de batalla de la Enduring Conviction HW2

Informes de combate, estación de los Desterrados Delta.

Entrante: R-5557-4452: Avisamos un pequeño contingente humano en la aguja sur, cerca de las ruinas del asentamiento. No hay rastro de otras fuerzas de ataque, pero todas las unidades desterradas de la zona deben estar listas para movilizarse en caso de que los humanos lancen un ataque más importante.

Entrante: R-6001-4452: Los humanos se baten en retirada con numerosas bajas. Hemos inmovilizado a uno de sus demonios y el otro ha desaparecido y se le da por muerto. Hemos tomado varios prisioneros para interrogarlos y divertirnos.

Entrante: R-6029-4452: Los humanos lanzaron un ataque sorpresa contra la operación de rescate de Decimus. Su superioridad numérica obligó a Decimus a retirarse a su base. Decimus recibió órdenes de presentarse ante Atriox de inmediato. Todos los asentamientos desterrados quedan en alerta por si se producen asaltos humanos en las próximas horas.

Entrante: R-6042-4452: La velocidad de distribución se ha reducido ostensiblemente en toda la línea de suministros de la aguja sur. Corren rumores de que las fuerzas humanas han tomado los puntos de distribución. Estamos desviando temporalmente los suministros de emergencia. Además, se han producido varios cortes de las comunicaciones en uno de nuestros asentamientos. Parece que hay un contingente secundario de menor tamaño que opera de manera independiente con respecto al contingente principal. Hemos enviado refuerzos a la zona para fortalecer nuestras bases y erradicar el problema.

Entrante R-6066-5012: Hemos perdido el Cartógrafo a manos del enemigo. Se cree que los humanos lograron extraer información de la base de Decimus y la ubicación de los portales podría haber quedado comprometida. Decimus se encargará de proteger los portales más amenazados.

Entrante: R-688-5014: Hemos perdido varios prisioneros ante las fuerzas guerrilleras. No hay supervivientes, pero entre las filas de los Unggoy se habla de un '[TRADUCCIÓN DESCONOCIDA]'. Los Unggoy están inquietos por su causa y se han producido deserciones. Sugerimos ejecutar a algunos de los desertores como escarmiento y castigar a todo el que haga circular rumores sobre el [TRADUCCIÓN DESCONOCIDA].

Entrante: R-7012-5093: Los refuerzos para los portales exteriores ya están en camino. La Enduring Conviction por fin ha recibido órdenes de atacar directamente a la nave humana, aunque el escudo de Enduring Conviction está recibiendo los ataques de un cañón terrestre enemigo en estos momentos. Todas las fuerzas de los desterrados que se encuentren en la zona deben movilizarse para neutralizar la amenaza enemiga de inmediato. El Huragok de a bordo asegura que el cañón no supone una amenaza importante para el casco de la Enduring Conviction, pero la pérdida del escudo podría dejarnos a merced de otros ataques.

Entrante: R-7013-5093: La Enduring Conviction ha perdido los escudos. Se ha asignado a todos los Huragok a tareas de reparación. No hay rastro de contraataque orbital, así que el asalto contra el Spirit of Fire continúa.

Entrante: R-7016-5093: ¡Alerta! Nos han...

[FIN DEL INFORME]
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La serpiente que se muerde la cola

El auge de Atriox VI

Más allá del filo

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Registro Phoenix Ilustración Más allá del filo HW2

Capitán James Cutter, NS: 01730-58392-JC, Spirit of fire. Fecha: 02/04/2559

Una vez más, debo despedirme de una compañera y amiga. La nueva instalación de Halo ha desaparecido por el portal desliespacial y Atriox no podrá alcanzarla, pero se ha llevado a la profesora Anders consigo. Sé que no le pasará nada y que, gracias a su inteligencia y sus recursos, no tardará en regresar sana y salva al laboratorio, pero la echaré de menos. Nuestra familia queda un poco menguada sin ella.

Pero entretanto, aquí tenemos trabajo de sobra. El portal a la Tierra sigue cerrado y, por lo que a mí se refiere, así deberá seguir hasta que logremos determinar el grado de amenaza que representan los desterrados. No obstante, he ordenado a Isabel que empiece a investigar sus controles por si fuera necesario volver a abrirlo... o cerrarlo. De momento, el Arca es nuestro nuevo hogar y los desterrados constituyen una amenaza demasiado grande como para quedarnos cruzados de brazos hasta que restablezcamos el contacto con las fuerzas de la UNSC en casa.

Por ahora, Atriox parece estar lamiéndose la heridas, pero sabemos que aún cuenta con fuerzas en los rincones más oscuros del Arca y no tardará en volver a movilizarlas. Solo que esta vez estaremos preparados.

Sí, he perdido otro amigo y volvemos a estar aislados del resto de la humanidad, pero esta vez es distinto. Sabemos que la guerra del Covenant ha terminado con una victoria y que en casa nos espera un nuevo futuro. Y puede que nuestras familias también. Ahora teneos un propósito, una razón para luchar. Y lo haremos juntos, en nuestro nuevo hogar.
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Un nuevo comandante

Manteneos firmes

Flota bajo pero seguro

Un tornillo apretado

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