El Sistema de Arma de Defensa Personal M6D, también conocida como la pistola Magnum M6D, es un arma del Comando Espacial de las Naciones Unidas y es una de las variantes de la Serie M6 de pistolas de la Armería Misriah.
Detalles de Diseño[]
El rendimiento en gran medida inigualable en el campo le ha otorgado al M6D una notoriedad legendaria. Capaz de funcionar tanto en modo automático como semiautomático, el M6D utiliza un sistema óptico KFA-2 x2 y es notablemente potente incluso a grandes distancias. [1]
La Pistola Magnum M6D es un arma de fuego amplificada del UNSC entregada a oficiales de la Marina. Este modelo ha sido mejorado en resolución para el uso de SPARTAN-IIs en la Armadura MJOLNIR. A pesar de que las pistolas reglamentarias de los Spartan son más grandes que las variantes de edición estándar, todavía pueden compartir cartuchos. La M6D es semi-automática, con retroceso operado, una pistola de gran calibre que es controlable incluso durante el fuego rápido, aunque a costa de la precisión. En el juego, el jugador puede mantener el gatillo y el arma se dispara repetidamente sin tirones adicionales del gatillo. Dispara munición M225 SAP-HE de una recámara de 12 balas. Los operadores pueden lograr una tasa efectiva de fuego de 3,5 disparos/seg. El arma es muy precisa a su alcance máximo efectivo. Esta precisión permite que su participación sea muy efectiva a larga distancia. Esto, combinado con el daño decente contra escudos de energía, hace que sea una opción viable cuando se enfrentan a oponentes bien blindados, como los Elites o los Hunters. No obstante, es aún más eficaz contra objetivos poco blindados de infantería, siendo capaz de matar a la mayoría de los objetivos de un disparo en la cabeza o de dos a tres tiros al cuerpo.
La M6D es un arma semi-automática. Este principio de uso de armas significa que el arma se enfriará en sí después de cada disparo debido a la reculada y seguirá haciéndolo con cada disparo hasta que el cargador esté vacío. La M6D también utiliza el principio de retroceso corto, o sea utiliza la fuerza del retroceso para expulsar la carcasa gastada, y pone en la cámara otro cartucho, y re-amartilla el arma de modo que puede ser disparado de nuevo. Antes de que la primera bala pueda ser disparada, sin embargo, una ronda debe ser calibrada. Esto se hace mediante la inserción de un cargador cargado en la empuñadura del arma, y luego tirando de la corredera completamente hacia atrás y dejando que se regrese hacia adelante, lo que lleva a una ronda de la parte superior de la revista y la lleva dentro de la cámara. Para volver a cargar, el cargador vacío debe ser removido con el botón de liberación del cargador situado en la empuñadura y un nuevo cargador puede ser insertado. No hay necesidad de volver a amartillar el arma. Sólo es necesario cuando la recámara ingresa la primera ronda al traer el arma de modo seguro.
Es una gran arma de mano, que tiene una longitud total de 26,7cm y posee un cañón estriado, mejorando la precisión haciendo girar la bala. Se ve en un acabado color cromo duro y funciona como pistola más contemporánea. Cuenta con miras traseras pero no tiene una hoja de mira hacia adelante, el que se sustituye por el alcance del Interfaz. Cuenta con un alcance óptico de 2x. Este ámbito se vincula directamente a el HUD de un usuario o de un ocular Marine. También tiene una gran cubierta en la empuñadura, lo que ayuda a evitar que al usuario se le caiga e incluye un tambor cromado que ayuda a prevenir la corrosión.
Munición[]
La Magnum M6D utiliza balas M225 SAPHE de 12.7x40mm. Estas balas tienen una chaqueta de cobre o cuproníquel alrededor del proyectil mientras que el propio proyectil es hueco y lleno de un compuesto explosivo y un fusible de efecto retardado de detonación. Cuando la ronda impacta en un objetivo, la chaqueta inicialmente ayuda al proyectil a mantener su forma, lo que le permite viajar hasta el objetivo antes de detonar casi inmediatamente después del impacto, causando daño tisular masivo y el shock del sistema. Las Rondas de perforación semi-armadura son más eficaces contra la infantería en comparación con munición perforante de blindaje debido al vertedero KE y el daño grave del sistema causado por rondas internamente fracturando, y tienen la ventaja añadida de que presenta menos riesgos para los aliados y no combatientes en los alrededores del área. Las propiedades explosivas de las rondas también los hacen decentemente eficaces contra los sistemas de blindaje personal y son capaces de dañar los vehículos ligeramente blindados.
Ventajas[]
La M6D PDWS es una de las más confiables pistolas de combate del UNSC. Es muy precisa, lo que permite que su participación sea exitosa en cualquier rango por debajo de 122,7 metros. También hace una gran cantidad de daños contra la infantería blindada y biomasa (Flood), ya que dispara balas M225 SAPHE de 12.7x40mm. La bala es de gran tamaño y el rendimiento del cartucho da una gran cantidad de energía cinética, lo suficiente para consumir rápidamente cualquier forma de escudos de energía. Su capacidad de semi-perforante, combinado con la alta energía cinética permite que la bala penetre armaduras eficazmente, después de que detona sus explosivos básicos. Esto significa que es capaz de matar a un Grunt en una sola toma y a un Elite en 5 tiros en promedio, 3 para bajar los escudos y 2 para acabar con él.
Desventajas[]
Aunque la M6D tiene muchas ventajas, el arma tiene algunas debilidades. Una persona que utiliza la M6D debe ser un buen tirador, teniendo en cuenta la física; sus proyectiles tienen sus propias trayectorias y, como tal, se ven afectados por los movimientos del usuario. El usuario debe dirigirla hacia el blanco, así como considerar el pequeño margen que está presente cuando se dispara la pistola. Con el fin de combatir contra la infantería blindada, el usuario debe tener buenos reflejos y saber dónde y cómo apuntar, teniendo en cuenta todas las variables anteriores. Esto puede hacer que la M6D sea difícil de utilizar con eficacia para los jugadores inexpertos. Aunque la pistola puede dar en un blanco a distancias largas, no puede matar, o incluso impactar un blanco a una distancia mayor que 122,7 metros.
Tácticas[]
Campaña[]
- Si se es nuevo en el uso de la M6D en Halo: Combat Evolved, la mejor táctica para usarla en contra de los Elites es atacarlos primero con ráfagas cortas del Rifle de Asalto y luego cambiar a la pistola para el golpe final. Esto no sólo ahorra munición también reduce el riesgo de tener que cambiar el arma por otra.
- El uso de la Pistola de Plasma y la M6D contra Jackals y Elites es otra gran manera de ahorrar munición. Esta combinación puede ser utilizada en todos los rangos, siempre y cuando la pistola de plasma pueda alcanzar al enemigo. Esta combinación sirve al jugador bien en todas las dificultades, sobre todo en legendario, y se puede utilizar contra todos los enemigos, desde Grunts hasta Hunters. Se sobrecarga la pistola de plasma y se dispara al Elite o al Jackal, este quedara sin escudo y luego se mata de un tiro de la M6D a la cabeza.
- Ante Jackals, disparar algunos tiros ante su escudo, hará que se agache y rodara, lo que le permitirá dañarlo, darle un tiro en la cabeza crítico o desorientar al Jackal para matarlo.
- Al disparar contra Elites, es fácil saber si le diste un tiro en la cabeza o no, ya que se sacudirá su cabeza hacia atrás cuando se lo impacta. Dispara con la pistola a su cabeza, en cuanto pierda el escudo morirá con el mismo tiro.
- Si se puede disparar a Hunters en la espalda expuesta con una M6D, van a morir al instante con un solo disparo, incluso en legendario. Lo mismo ocurrirá si te las arreglas para conseguir tiros en sus frentes expuestos. Esto se logra fácilmente consiguiendo que el Hunter intente golpear con el escudo, luego esquivarlo y disparar a quemarropa en su espalda expuesta.
- Un disparo bien colocado a la abertura en el pecho de una Forma de Combate Flood instantáneamente puede matarlo.
Multijugador[]
- En el modo multijugador, los jugadores utilizan la M6D como el arma para cualquier situación. En la versión para PC del juego, es la mejor de todos los entornos, excepto en situaciones que requieren combatir vehículos o CQB. Es capaz de matar a un jugador completamente blindado de tres disparos en la cabeza.
- Es capaz de enfrentar fácilmente a un jugador con un Rifle de Precisión ya que la cadencia de fuego de la M6D es mayor, aunque el Rifle de Precisión mata de un tiro a la cabeza o dos al cuerpo.
- Al entrar en una batalla con pistola hay que recordar la táctica probada y verdadera. Es más difícil para un jugador enemigo golpearte.
- Los disparos de la M6D no viajan al instante, hay que tener esto en cuenta al luchar a distancias más largas.
- Usando la M6D se puede lograr el bug de doble golpe muy eficaz cuando un enemigo está muy cerca de ti. Sin embargo a diferencia de la falla BXR en Halo 2 no es una desventaja.
Curiosidades[]
- Se trata de la primera arma que el jugador recibe en toda la trilogía, en el nivel El Pillar of Autumn de parte del Capitán Jacob Keyes.
- Esta es la única arma que los tripulantes navales, con la excepción de Jacob y Miranda Keyes, utilizan en la serie.
- Irónicamente, aunque la M6D es el más potente arma de la serie M6, en el juego se conoce simplemente como "una pistola", mientras que el M6C, que es considerablemente menos potente, se llama "Magnum". El término Magnum se aplica generalmente a las pistolas muy potentes, tales como la Desert Eagle, dando a entender que la C es más poderoso que el D. Cualquiera que haya usado el arma sabe que esto no es cierto que el M6D es capaz de matar a un Spartan-II totalmente blindado en 3 disparos mientras que el M6C tiene que gastar casi el doble. Ha sido dicho por muchos críticos que la pistola M6D fue demasiado poderosa, ya que podría destruir un vehículo con una o dos cargadores. Se mencionó durante un episodio del Podcast de Bungie que hubo un debate interno acerca de cuán poderoso es el M6D y como debería haber sido. Se dijo que el arma se suponía que era más débil, pero un empleado realizo un cambio de código de último minuto que le dio la pistola su poder.
- Uno de los comentarios sobre los cambios de armas en Halo 2 giraba en torno al hecho de que en Halo CE "el rifle de asalto se comporta como un subfusil y la pistola se comporta como un rifle". En Halo 2, se cambio a un "un rifle que se maneja como un rifle, una pistola que se maneja como una pistola y un subfusil que se maneja como un subfusil."
- El M6D tiene letras Coreanas que dicen "Siete" escrito en la pistola.
- En el mapa multijugador de Halo 2 Sepulcro, hay una caja de pistola M6D que está detrás de la parte derecha de la valla que se extiende sobre la zanja de agua en el medio del mapa. Se debe hacer un zoom para verla correctamente.
- El Jefe Maestro retrae el bastidor del dispositivo cada vez que prepara su pistola, lo que debería expulsar una bala de la cámara, pero no lo hace.
- La Magnum de Halo: Reach (la M6G), después de la Actualización de título 2011, tiene las mismas características que la M6D incluidos los tres disparos para matar. Sin embargo, cualquier juego que no fue afectado por TU todavía tiene la matanza de pistola con 5 disparos. La secuencia no se modificó.
Lista de Apariciones[]
- Halo: Combat Evolved
- Halo: La Caída de Reach
- Halo: El Flood
- Halo: Primer Ataque
- Halo 2 (Huevo de Pascua)
- Halo: Contacto en Harvest
- Halo: El Protocolo Cole
- Novela Gráfica de Halo
- Halo: Helljumper
- Halo: Evolutions - Essential Tales of the Halo Universe
- Halo 5: Guardians
Galería[]
Fuentes[]
- ↑ Halo Encyclopedia 2022, página 164
- ↑ Halo: Biblioteca de Voz Kinect
- ↑ Halo: Combat Evolved Manual
- ↑ The Art of Halo
- ↑ Bungie,net: Halo 3: ODST Project Page
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