Il Blocco Armatura è un'abilità dell'armatura introdotta con Halo: Reach. Consente di rendere la propria corazza praticamente invincibile (l'abilità è molto simile all'invincibilità dei Brute Comandanti) e consente di distruggere un eventuale veicolo che tentasse di investire l'utilizzatore. Rilascia anche un'EMP quando l'abilità finisce
Utilizzando l'abilità, la corazza verrà "avvolta" da una specie di sovrascudo di colore blu. E' consigliabile utilizzare quest'abilità quando si è sotto pesante fuoco nemico, quando si sta per essere investiti oppure in Ruba La Bandiera, quando c'è necessità di riposizionare la bandiera, anche se in tal caso è più sicuro uno scudo a bolla.
Per gli Spartan, il sovrascudo viene emesso da un piccolo generatore compatibile solo con le Mark V/B e le altre corazze MJOLNIR compatibili con gli Spartan III che compaiono in Halo: Reach.
Sconosciuto il sistema con cui il blocco viene conferito agli Elite; inoltre anche i Brute utilizzano quest'abilità, spesso quando vengono colpiti da un arma in grado di colpire alla testa ma non ne conoscono la zona di origine, oppure quando minacciati da un'arma come il fucile ad aghi.
E' utilizzabile dalla "classe" Guardiano/Operatore e non rientra tra le abilità disponibili nelle classi di rigenerazione degli elite nelle partite elenco Invasion.
Title Update di settembre 2011[]
Prima dell'aggiornamento del gioco, avvenuto a settembre 2011, l'armor lock rendeva completamente invulnerabili a qualunque minaccia, eccetto alle zone uccisioni (killbarrier).
Successivamente, Bungie ha riscontrato un abuso di questa abilità, favorendo il camping e altre azioni che rendevano il gioco spesso noioso. Quindi l'abilità ora dura tanto meno quanto più danno si subisce mentre si è ancorati al suolo; inoltre, mentre prima una granata al plasma appiccicatasi ad uno spartan, ancoratosi al suolo, sarebbe rimbalzata in una direzione casuale, ora la granata rimane attaccata oltre lo strato invulnerabile e l'abilità non consente di resistere alla sua letale esplosione.
Non è chiaro se l'abilità abbia subito questi handicap anche in sparatoria, ma apparentemente non vi è differenza per quanto riguarda la fazione Covenant. Nella lista Firefight Limited, l'abilità non è più disponibile nelle classi alla rigenerazione.
Varie[]
- Anche se sembra in grado di tirare fuori dalle situazioni peggiori, spesso l' abilità non farà che rimandare di qualche secondo la morte: infatti basta lanciare una granata sotto i piedi di chi sta usando l'abilità, appena prima che la tolga, per ucciderlo, o comunque per ferirlo gravemente. Questo spesso accade anche in campagna, dove alcuni nemici si appostano intorno al malcapitato Noble Six e lo bombardano appena finito l'armor lock.
- Contro i cecchini è pressoché inutile: l'unica via di salvataggio è, nel caso in cui il cecchino finisca i colpi a disposizione nel momento in cui vi ha sparato o in cui vi spara mentre siete bloccati (anticipando sul tempo). Questo comunque comporta un tempo minimo di intervallo, purtroppo non sufficiente per rigenerare gli scudi energetici fino ad un punto sicuro.
- E' in grado di far rimbalzare i proiettili di alcune armi pesanti come il lanciarazzi M41, con alcuni rischi per chi ha sparato il colpo che può vederselo tornare indietro.
- Gli Spartan del Noble Team utilizzano molto frequentemente questa abilità se subiscono troppi danni; un esempio è il caso in cui vengano colpiti da granate al plasma o da volumi di fuoco troppo pesanti. L'IA che gestisce il Noble Team permette loro anche di scattare, se necessario, rendendo quindi questi spartan capaci di utilizzare due abilità dell'armatura contemporaneamente.
- Spesso, quando un membro del Noble Team è attaccato da Noble Six, ad esempio con una granata al plasma o con un veicolo diretto verso di loro, utilizzeranno il Blocco Armatura, senza godere degli effetti che avvengono normalmente, come EMP o frantumazione dei veicoli all'impatto.