HALO вики
Advertisement
HALO вики
2769
страниц
CancelledHalo Landscape

Матовый рисунок кадра из трейлера, датированного примерно 2011 годом (справа внизу). Этот кадр был сделан примерно через четыре секунды после начала трейлера.

Безымянный проект Halo был разработан примерно в конце 2000-х - начале 2010-х годов и был отменен где-то в 2011 году или позже. О целях проекта мало что известно, и почти вся известная на данный момент информация получена из портфолио, загруженного художником Сашей Беляевым, опубликованным в 2016 году.

Обзор[]

Проект находился в производстве примерно в конце 2000-х или начале 2010-х годов, и в нем используется ряд активов и разработок той эпохи Halo, включая дизайн MJOLNIR Mark IV, представленный в Halo Legends 2009 года, и штурмовую винтовку MA37, представленную в Halo: Reach 2010 года. Работа Беляева над проектом заключалась в создании небольшой кинематографической среды превизуализации для трейлера, используемого для тестирования внутренних инструментов разработки. Рекомендации Беляеву по проекту включали в себя следующее;

  • Несколько типов освещения и смешанные контексты освещения, такие как внутреннее и внешнее.
  • Окружения, содержащие анимированную и подвижную геометрию.
  • Эстетика, которая легко интегрируется с существующей франшизой, не нарушая существующих авторских прав.
  • Возможность запуска в реальном времени, а не предварительный рендеринг.

Фрегат[]

В целом проект был выполнен в течение примерно двух месяцев, при этом на создание среды ушло около трех недель, а на сопутствующую модель космического корабля - еще четыре недели, включая текстурирование. Корабль был описан Беляевым как «фрегат», и его общий дизайн действительно имеет большое сходство с фрегатами, используемыми ВМС ККОН в каноне Halo, хотя и с большим художественным преувеличением. Сам фрегат был построен в чрезвычайно низкополигональной манере, чтобы работать в режиме реального времени, и текстурирован с использованием одной мозаичной текстуры с картой высот, хранящейся в альфа-канале текстуры для создания иллюзии глубины. Фрегат отличался выдвижной погрузочной рампой и многочисленными шаровыми турелями.

Окружение[]

Сама окружающая среда состояла из большой подземной структуры, предположительно Предтеч, поднимающейся из-под земли в манере, не отличающейся от концепций портала Ковчега, разработанных для Halo Combat Evolved и визуализированных в Halo 3, или самой структуры Ковчега, предназначенной для уровня Земного Ковчега вырезанного из Halo 2. Ландшафт был создан с помощью простого смещения геометрии, а на фоне неба был изображен газовый гигант. Примерно через четыре секунды после начала трейлера был виден большой общий план строения (см. Вверху этой статьи), описанный Беляевым как «генератор луча смерти» и предназначенный для взрыва «наиболее эффектным образом». Дальнейшие концептуальные прорисовки конструкции датируют один кадр происходящим в кадре 642 (если предположить, что трейлер был отрендерен со скоростью 24 кадра в секунду, это помещает кадр примерно на 18 секунд в трейлере) и изображающим вид от первого лица игрока, держащего штурмовую винтовку MA37, а другая прорисовка демонстрирует вид с воздуха с фрегата и взрывающийся луч смерти. Внешний вид и функции луча смерти очень похожи на идею частицевых пушек Предтеч из Halo 4.

Среда довольно проста по дизайну, с внешней «вертолетной площадкой», коротким внутренним коридором и большим куполом в центре, где находился «луч смерти». Было проведено несколько тестов освещения в окружающей среде.

Отмена[]

Проект находился в производстве по крайней мере некоторое время в 2011 году, когда была сделана матовая картина в широком кадре. Через некоторое время после этого проект был закрыт по неизвестным причинам. Беляев предположил, что это могло быть отчасти связано с различиями в рабочем процессе - Беляев моделировал и текстурировал модель фрегата, уделяя особое внимание повторно используемым мозаичным текстурам. Однако позже модель была передана неназванной студии, которая специализировалась на использовании Мари для текстурирования и была менее знакома с тайловым рабочим процессом, используемым Беляевым. Проблемы, вызванные этой ошибкой, должны были «сильно испортить график» и помешать проекту, что Беляев объяснил причиной его отмены.

Некоторые детали этого проекта указывают на то, что он, возможно, был частью разработки Halo 4. Во-первых, процесс происходил примерно в 2009–2011 годах, когда велась работа над Halo 4, и в нем есть некоторые элементы, знакомые по Halo 4. такие как идеи Мастера Чифа и фрегата (например, ККОН «Вперед к рассвету»), застрявшего в среде Предтеч или вокруг нее. Если это так, то это могло быть частью более раннего Halo 4 (и даже некоторых более общих идей до Halo 4), продвигаемых тогдашним креативным директором Райаном Пэйтоном во время его пребывания в 343 Industries. За это время Пэйтон отстаивал множество различных идей (большинство из которых так и не воплотились в прототипы), которые позже были описаны Фрэнком О'Коннором как сильно отличающиеся от финальной версии Halo 4;

“Ни одна из действительно революционных вещей, о которых говорил Райан, не вошла в прототип. Справедливо, что если бы мы выпустили игру, которую задумал Райан, она не была бы похожа на то, что у нас получилось; но он так и не дошел до такого состояния прототипирования или завершения, так что с практической точки зрения это немного спорно.”

В конечном итоге Пэйтон покинул проект Halo 4 летом 2011 года (в тот же год, когда был отменен этот проект Halo), поскольку игра отошла от его видения, хотя отметил, что некоторые из его идей позже были повторно использованы в Halo 5: Guardians, и что одна большая идея, которую он предложил «определенно заставила людей чувствовать себя некомфортно, что, я думаю, было естественной реакцией». Этот процесс, описанный Маркусом Лето как перезагрузка в разработке игры (хотя О'Коннор это отрицает), возможно, дополнительно повлияла на отмену этого проекта — хотя также вполне возможно, что они не были связаны, поскольку у студий обычно есть несколько проектов в разработке одновременно. Примерно в ту же эпоху такие проекты, как Хаггар, также находились в разработке (и в конечном итоге были отменены).


Advertisement