Безымянный проект Halo был разработан примерно в конце 2000-х - начале 2010-х годов и был отменен где-то в 2011 году или позже. О целях проекта мало что известно, и почти вся известная на данный момент информация получена из портфолио, загруженного художником Сашей Беляевым, опубликованным в 2016 году.
Обзор[]
Проект находился в производстве примерно в конце 2000-х или начале 2010-х годов, и в нем используется ряд активов и разработок той эпохи Halo, включая дизайн MJOLNIR Mark IV, представленный в Halo Legends 2009 года, и штурмовую винтовку MA37, представленную в Halo: Reach 2010 года. Работа Беляева над проектом заключалась в создании небольшой кинематографической среды превизуализации для трейлера, используемого для тестирования внутренних инструментов разработки. Рекомендации Беляеву по проекту включали в себя следующее;
- Несколько типов освещения и смешанные контексты освещения, такие как внутреннее и внешнее.
- Окружения, содержащие анимированную и подвижную геометрию.
- Эстетика, которая легко интегрируется с существующей франшизой, не нарушая существующих авторских прав.
- Возможность запуска в реальном времени, а не предварительный рендеринг.
Фрегат[]
В целом проект был выполнен в течение примерно двух месяцев, при этом на создание среды ушло около трех недель, а на сопутствующую модель космического корабля - еще четыре недели, включая текстурирование. Корабль был описан Беляевым как «фрегат», и его общий дизайн действительно имеет большое сходство с фрегатами, используемыми ВМС ККОН в каноне Halo, хотя и с большим художественным преувеличением. Сам фрегат был построен в чрезвычайно низкополигональной манере, чтобы работать в режиме реального времени, и текстурирован с использованием одной мозаичной текстуры с картой высот, хранящейся в альфа-канале текстуры для создания иллюзии глубины. Фрегат отличался выдвижной погрузочной рампой и многочисленными шаровыми турелями.
Окружение[]
Сама окружающая среда состояла из большой подземной структуры, предположительно Предтеч, поднимающейся из-под земли в манере, не отличающейся от концепций портала Ковчега, разработанных для Halo Combat Evolved и визуализированных в Halo 3, или самой структуры Ковчега, предназначенной для уровня Земного Ковчега вырезанного из Halo 2. Ландшафт был создан с помощью простого смещения геометрии, а на фоне неба был изображен газовый гигант. Примерно через четыре секунды после начала трейлера был виден большой общий план строения (см. Вверху этой статьи), описанный Беляевым как «генератор луча смерти» и предназначенный для взрыва «наиболее эффектным образом». Дальнейшие концептуальные прорисовки конструкции датируют один кадр происходящим в кадре 642 (если предположить, что трейлер был отрендерен со скоростью 24 кадра в секунду, это помещает кадр примерно на 18 секунд в трейлере) и изображающим вид от первого лица игрока, держащего штурмовую винтовку MA37, а другая прорисовка демонстрирует вид с воздуха с фрегата и взрывающийся луч смерти. Внешний вид и функции луча смерти очень похожи на идею частицевых пушек Предтеч из Halo 4.
Среда довольно проста по дизайну, с внешней «вертолетной площадкой», коротким внутренним коридором и большим куполом в центре, где находился «луч смерти». Было проведено несколько тестов освещения в окружающей среде.
Отмена[]
Проект находился в производстве по крайней мере некоторое время в 2011 году, когда была сделана матовая картина в широком кадре. Через некоторое время после этого проект был закрыт по неизвестным причинам. Беляев предположил, что это могло быть отчасти связано с различиями в рабочем процессе - Беляев моделировал и текстурировал модель фрегата, уделяя особое внимание повторно используемым мозаичным текстурам. Однако позже модель была передана неназванной студии, которая специализировалась на использовании Мари для текстурирования и была менее знакома с тайловым рабочим процессом, используемым Беляевым. Проблемы, вызванные этой ошибкой, должны были «сильно испортить график» и помешать проекту, что Беляев объяснил причиной его отмены.
Некоторые детали этого проекта указывают на то, что он, возможно, был частью разработки Halo 4. Во-первых, процесс происходил примерно в 2009–2011 годах, когда велась работа над Halo 4, и в нем есть некоторые элементы, знакомые по Halo 4. такие как идеи Мастера Чифа и фрегата (например, ККОН «Вперед к рассвету»), застрявшего в среде Предтеч или вокруг нее. Если это так, то это могло быть частью более раннего Halo 4 (и даже некоторых более общих идей до Halo 4), продвигаемых тогдашним креативным директором Райаном Пэйтоном во время его пребывания в 343 Industries. За это время Пэйтон отстаивал множество различных идей (большинство из которых так и не воплотились в прототипы), которые позже были описаны Фрэнком О'Коннором как сильно отличающиеся от финальной версии Halo 4;
- “Ни одна из действительно революционных вещей, о которых говорил Райан, не вошла в прототип. Справедливо, что если бы мы выпустили игру, которую задумал Райан, она не была бы похожа на то, что у нас получилось; но он так и не дошел до такого состояния прототипирования или завершения, так что с практической точки зрения это немного спорно.”
В конечном итоге Пэйтон покинул проект Halo 4 летом 2011 года (в тот же год, когда был отменен этот проект Halo), поскольку игра отошла от его видения, хотя отметил, что некоторые из его идей позже были повторно использованы в Halo 5: Guardians, и что одна большая идея, которую он предложил «определенно заставила людей чувствовать себя некомфортно, что, я думаю, было естественной реакцией». Этот процесс, описанный Маркусом Лето как перезагрузка в разработке игры (хотя О'Коннор это отрицает), возможно, дополнительно повлияла на отмену этого проекта — хотя также вполне возможно, что они не были связаны, поскольку у студий обычно есть несколько проектов в разработке одновременно. Примерно в ту же эпоху такие проекты, как Хаггар, также находились в разработке (и в конечном итоге были отменены).
|